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Schach:Übertragungsproblem?!

Ein Thema von SteffDaChef · begonnen am 18. Mai 2007 · letzter Beitrag vom 20. Mai 2007
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SteffDaChef

Registriert seit: 18. Mai 2007
5 Beiträge
 
#1

Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 18. Mai 2007, 21:23
Ich weiß, ein Noob sollte kein Schach programmieren. Aber ich hab mich nunmal für dieses Projekt für die Schule entschieden und möchte es nun durchziehen. Ich möchte simpel anfangen und dann eins nach dem anderen einbauen. Nun habe ich aber ein Problem. Bei einer Abfrage, ob der schwarze Bauer1 auf ein Feld springen darf, wollte ich kontrollieren, dass er nicht auf Felder geht, auf denen schon schwarze Figuren stehen.
Und bei diser Kontrolle läuft was falsch. Er liefert nur eine Message (Ungültiger Zug) für x=A-H und y=7, obwohl die schwarzen Figuren auf x=A-H und y=1-2 stehen. Ich habe mal mein Programm hochgeladen, dass ihr euch einen Überblick verschaffen könnt.
Wäre sehr erfreut über schnelle Hilfe, da ich nicht mehr so viel Zeit habe *g*

Mfg Steffen
Angehängte Dateien
Dateityp: rar scach01d_694.rar (22,4 KB, 17x aufgerufen)
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blablab

Registriert seit: 3. Jan 2006
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Delphi 7 Enterprise
 
#2

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 19. Mai 2007, 14:12
Bis wann hast du denn Zeit?
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Der_Unwissende

Registriert seit: 13. Dez 2003
Ort: Berlin
1.756 Beiträge
 
#3

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 19. Mai 2007, 15:04
Hi und erstmal Herzlich Willkommen in der DP

Zitat von SteffDaChef:
Ich weiß, ein Noob sollte kein Schach programmieren.
Sagt jetzt wer? Du wirst nur (vielleicht) mehr Zeit brauchen und wahrscheinlich auch etwas mehr Lernen als ein "nicht-Noob", aber das ist ja nicht das Schlimmste!

Zitat von SteffDaChef:
Bei einer Abfrage, ob der schwarze Bauer1 auf ein Feld springen darf, wollte ich kontrollieren, dass er nicht auf Felder geht, auf denen schon schwarze Figuren stehen. Und bei diser Kontrolle läuft was falsch. Er liefert nur eine Message (Ungültiger Zug) für x=A-H und y=7, obwohl die schwarzen Figuren auf x=A-H und y=1-2 stehen. Ich habe mal mein Programm hochgeladen, dass ihr euch einen Überblick verschaffen könnt.
An sich ist das nicht gerade der schönste Weg! Das hier ist nur ein Forum, dass Dir Hilfestellungen gibt, gerade wenn Du wenig Zeit hast, solltest Du lieber so viel Informationen mitgeben, wie Du kannst, denn sonst weiß keiner, wo genau er helfen soll/kann. Eine fertige Lösung wirst Du kaum bekommen (das verbieten ja schon die Forenregeln).
Jedenfalls ist es selten gern gesehen, das man nur Code postet und sagt "schaut mal". Schöner ist es wenn
  1. Der Code überhaupt kommentiert ist
  2. Du ein wenig zu dem Code sagst (ggf. den relevanten Ausschnitt postest)
  3. Du erläuterst was Du schon probiert hast / warum wie machst und woran Du gescheitert bist

Wie gesagt, Dein Code ist leider gar nicht kommentiert. An sich führt man übrigens Konstanten ein, damit Du eben nicht irgendwelche Zahlen verwenden musst. Wenn Du 112 schreibst, wird keiner Wissen, dass Du hier einen weißen Bauern meinst! Schreibst Du aber BAUER_WEIß (was eine Konstante mit dem Wert 112 ist), wird man doch eher wissen was Du machen möchtest. An sich kannst Du auch gänzlich auf Zahlen verzichten, sowas macht Delphi für Dich automatisch, wenn Du Aufzählungstypen verwendest. Diese werden einfach mit dem Schlüsselwort type erstellt und haben die Form:
Delphi-Quellcode:
type
  TSchachfigur = (sfBauer, sfSpringer, sfLaeufer, sfTurm, sfDame, sfKoenig);
Jetzt kannst Du diesen Datentyp wie andere Variablentypen verwenden. Delphi speichert die intern dann zwar auch als Zahlen ab, aber für Dich bleibt das Transparent, Du kannst also schreiben:

Delphi-Quellcode:
var figur: TSchachfigur;
begin
  figur := sfDame;
Ist viel leichter lesbar als das mit den Zahlen. Jetzt hast Du natürlich das Problem, dass es 8 Bauern, je 2 Türme, Springer, Läufer, 1 Koenig und 1 Dame pro Farbe gibt. Mit einer Variable ist es also nicht getan. Das was Du als erstes als Zusatzinformation brauchst ist die Farbe. Auch hier kannst Du einfach einen Aufzählungstypen erstellen:
  TFarbe = (weiss, schwarz); Jetzt brauchst Du noch einen Datentypen, der diese Information (Schachfigur und Farbe) in einem Typen zusammenfässt. Hier verwendet man Verbundtypen, die über das Schlüsselwort record eingeleitet werden. Diese setzen sich aus mehreren Datentypen zusammen und werden mit einem end; beendet. In diesem Fall hätte der Typ die Form
Delphi-Quellcode:
  TSpielfigur = record
    figur: TSchachfigur;
    farbe: TFarbe;
  end;
Ich gehe einfach mal davon aus, dass ihr die schon verwendet habt und gehe nicht näher auf den Typen ein. Wie bereits gesagt, gibt es jetzt mehr als eine Figur. Du kannst jetzt also 16 Variablen pro Farbe anlegen und für jede Figur Speichern auf welchem Feld sie sich befindet. Oder Du überlegst, ob es eine gute Alternative gibt. Da Du ohnehin ein Spielfeld hast, kannst Du natürlich auch einfach das machen, was Du schon mit Deinen Zahlen gemacht hast, Du speicherst im Spielfeld, was für eine Figur sich auf welcher Position befindet. Statt einem Array[1..8, 1..8] of Byte hast Du dann ein Array[1..8, 1..8] of TSpielfigur. Das belegst Du entsprechend wie gehabt (nur besser lesbar).
Möchtest Du nun eine Figur von einem Feld (x,y) auf ein anderes (x', y') bewegen, so besteht die Gültigkeitsprüfung aus zwei Dingen. Das erste ist, dass Du schauen musst, ob dieser Zug für die Figur überhaupt erlaubt ist. So kann ein Turm natürlich nicht über eine Figur springen, die zwischen ihm und der Zielposition ist oder sich gar diagonal bewegen. Auch kann ein Bauer sich nur im ersten Zug über zwei Felder nach vorne bewegen, danach jedoch nur noch um ein Feld vor oder eben diagonal schlagen. Hast Du also geprüft, ob das Zielfeld überhaupt für die Figur erreichbar ist, musst Du dann noch schauen, ob wenn das Feld belegt ist, die Figur die das Feld belegt schlagbar ist (Dein eigentliches Problem). Dazu musst Du natürlich nur schauen, ob es sich um die andere Farbe handelt, kurz also:
Delphi-Quellcode:
function istSchlagbar(StartX, StartY, ZielX, ZielY: Integer): Boolean;
begin
  result := Spielfeld[StartX, StartY].farbe <> Spielfeld[ZielX, ZielY].farbe;
end;
Gruß Der Unwissende
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SteffDaChef

Registriert seit: 18. Mai 2007
5 Beiträge
 
#4

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 19. Mai 2007, 18:30
Vielen Dank für die ausführliche und kompetente Antwort. Ich werde es mal versuchen umzusetzen. Haben leider in der Schule, dass nie mit dem type und so gemacht, aber scheint ja nicht schwer zu sein. Also nochmal vielen Dank!
Eine Frage hab ich noch. Können bei case-Verzweigungen nur variablen auf zahlen überprüft werden? Und kann man auch die Positionen in type einbinden? Außerdem, was ist das result am ende bzw boolean?

mfg Steffen
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Der_Unwissende

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#5

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 19. Mai 2007, 18:59
Zitat von SteffDaChef:
Können bei case-Verzweigungen nur variablen auf zahlen überprüft werden?
Ein Case kann nur ordinale Werte prüfen. So etwas wie dieser Aufzählungstyp gehört dazu, eigentlich steht da (implizit) eine Zahl hinter jedem Wert, der erste Wert entspricht einer 0, der nächste einer 1 usw. (vielleicht fängt Delphi auch bei 1 an, bin mir nicht 100%ig sicher). Mit der Funktion ord(x) kannst Du Dir den Ordinalen Wert zurückgeben lassen, also z.B. ord(sfTurm) wäre eine Zahl, die eben dem Turm entspricht. Du kannst auch explit eine Zahl zuweisen, dazu würdest einfach hinter den Bezeichner mit einem = Zahl die Zahl zuweisen

Delphi-Quellcode:
type
  TFarbe = (schwarz = 0, weiss = 118);

// ord(schwarz) = 0
// ord(weiss) = 118
Solche Aufzählungstypen sind also kein Problem, bei einem String hingegen würde ein Case nicht funktionieren (entsprechend erst recht nicht bei Objekten oder anderen komplexen Datentypen).

Zitat von SteffDaChef:
Und kann man auch die Positionen in type einbinden?
Auch das geht. Du kannst den Verbundtypen (das Record) einfach aus beliebig vielen Feldern zusammen setzen. Was Du dann hast ist eine Liste, die 32 Figuren (bzw. 2 die je 16 Figuren) enthält. Das ganze spart Dir zwar etwas Platz, da Du hier keine leeren Felder abspeicherst, dafür dauert aber die Überprüfung ob ein Zug möglich ist etwas länger. Hier musst Du immer die ganze Liste (oder sogar Beide) betrachten, da wie vorhin erwähnt ja eine Figur irgendwo im Weg stehen könnte. Mit der Matrix hingegen überprüfst Du direkt die Felder, was schneller (und imho einfacher) gehen sollte, dafür aber eben etwas (zu vernachlässigen) mehr Platz benötigt. Besteht Deine Spielfigur nur aus ihrem Typ und der Farbe (ja max. 4 Byte) und das Feld ist eine Matrix von 64 Feldern, von denen jedes genau eine Spielfigur speichert, währe das gerade mal ein Speicherbedarf von 4 * 64 Byte, also stolze 256 Byte (ohne K davor!). Verwendest Du eine Liste, dürfte der Overhead der Liste schon fast diesen Speicherbedarf wett machen. Aber möglich ist es natürlich trotzdem, ich würde Dir aber raten es lieber so zu machen, wie Du es bereits getan hast (ein 2D-Array verwenden).

Zitat von SteffDaChef:
Außerdem, was ist das result am ende bzw boolean?
Die Routine die ich gepostet hatte ist eine Funktion. Eine Funktion hat im Gegensatz zu einer Prozedur immer einen Rückgabewert. Der ganze Rest gleich völlig dem, was Du als Prozedur kennen gelernt hast. Mit dem Schlüsselwort function sagst Du aber, dass am Ende dieser Routine noch ein Wert zurückgegeben wird. Diesen schreibt man mit einem führenden Doppelpunkt einfach hinter den Rest (und vor das Semikolon). Also function <Name>[(<Parameter>)] : <Rückgabetyp>;
Das, was Du zurückgeben willst weißt Du einfach der speziellen Variable result zu. Result ist dann das, was die wörtliche Übersetzung schon vermuten lässt, das Ergebnis der Funktion. Statt result kannst Du auch den Namen der Funktion verwenden.
Da die von mir gepostete Funktion prüft, ob eine Figur schlagbar ist, gibt sie also einen Wahrheitswert zurück. Boolean ist dabei der Delphityp, der dem entspricht. Ein Boolean kann zwei Werte annehmen: True und False (Groß-/Kleinschreibung ist hier wie immer egal). Solch ein Wahrheitswert kann immer mit if überprüft werden.
Du kannst also so etwas schreiben wie:

Delphi-Quellcode:
  if not istSchlagbar(A, 10, B, 11) then
  begin
    ShowMessage('Geht nicht!!! Bäh!');
  end
  else
  begin
    ...
  end;
Wobei der Zug hier rein fiktiv ist, hab es nicht mit Schachbretter im Kopf überlegen, müsste aber einem gültigen Zug für das Schlagen durch einen Bauern entsprechen?! Egal.

Ja, Funktionen geben halt einen Wert zurück, was immer schöner/sauberer/einfacher ist als mit globalen Variablen zu arbeiten. Der Vorteil ist, dass halt jeder, der die Funktion aufruft sein eigenes Ergebnis bekommt. Eine globale Variable hingegen wird immer vom Letzten überschrieben, ohne dass man das sonst bemerkt.
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SteffDaChef

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#6

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 20. Mai 2007, 12:12
Nochmals vielen Dank,

oben müsste dann folgednes stehen:
type
TSchachfigur=(sfBauer1,sfBauer2,sfBauer3,sfBauer4, sfBauer5,sfBauer6,sfBauer7,
sfBauer8,sfSpringer1,sfSpringer2,sfLaeufer1,sfLaeu fer2,sfTurm1,sfTurm2,sfDame,
sfKoenig,wfBauer1,wfBauer2,wfBauer3,wfBauer4,wfBau er5,wfBauer6,wfBauer7,
wfBauer8,wfSpringer1,wfSpringer2,wfLaeufer1,wfLaeu fer2,wfTurm1,wfTurm2,wfDame,
wfKoenig);
TFarbe=(schwarz,weiss);
TSpielfigur=record
figur:TSchachfigur;
farbe:TFarbe;
end;

Da wir das mit record/Verbundtypen nocht nicht genau hatten, habe ich mich mal im Internet schlau gemacht. Doch nun kann doch in TSpielfigur nur eine Figur und eine Farbe gespeichert werden?! Wie/Wo kann ich dann die Figur und die dazugehörige Farbe ( und vllt auch Koordinate )festlegen.
Denn bei der istSchlagbar-Funktion werden ja Koordinate und Farbe zusammen überprüft. Dazu muss man ja erstmal jeder Figur eine feste Farbe geben.

Schon mal Danke im vorraus!

mfg Steffen



Edit:Noch eine Frage. Wenn jetz der Zug funktioniert, wird ja eine Schachfigur auf eine andere verrückt. Die eine Schachfigur wurde dann ja geschalgen und ist weg.
1.Würde die folgende Funktion funktionieren?
2.Wie bekommt man dann noch die Figur aus dem Array?
case sfBauer1 of
ord(wfBauer1):ImSB1.visible:=false;
ord(wfBauer2):ImSB2.visible:=false;
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Der_Unwissende

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#7

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 20. Mai 2007, 13:37
Zitat von SteffDaChef:
Nochmals vielen Dank
Nichts zu danken, dafür ist die DP gedacht!

Zitat von SteffDaChef:
Doch nun kann doch in TSpielfigur nur eine Figur und eine Farbe gespeichert werden?! Wie/Wo kann ich dann die Figur und die dazugehörige Farbe ( und vllt auch Koordinate )festlegen.
Denn bei der istSchlagbar-Funktion werden ja Koordinate und Farbe zusammen überprüft. Dazu muss man ja erstmal jeder Figur eine feste Farbe geben.
Die Koordinaten gehen eigentlich schon aus dem Spielfeld hervor. Du hast ja schließlich ein Schachbrett, dass ist einfach nur ein Array[1..8, 1..8] of Irgendwas. Wichtig ist, dass Du Dir hier klar machst, dass Du auch mehr als ein Schachbrett verwalten kannst. Ich meine an dieser Stelle nicht das Ding, dass angezeigt wird, sondern eine Art nicht-sichtbares Brett. Darin kannst Du einfach speichern, auf welchem Feld sich welche Figur befindet. Irgendwas kannst Du also für diese interne Verwaltung durch TSpielfigur ersetzen.
Was Du also immer im Speicher hast ist ein Array[1..8, 1..8] of TSpielfigur. Darin speicherst Du einfach ab, welche Figur sich gerade wo befindet. Am Anfang sind die Positionen klar (eben die Startaufstellung). Wird dann ein Zug gemacht, so bestimmt dieser Zug welche Figur wohin bewegt werden soll. Wenn ich Dein Programm richtig verstanden habe passiert eben das über Koordinaten auf dem Schachbrett (also z.B. A8 nach B9). Um zu prüfen ob der Zug gültig ist kannst Du dann einfach auf dieses interne Schachbrett zugreifen und lässt Dir erstmal die TSpielfigur an der Stelle [1,8] ausgeben. Hier kannst Du nun schauen, ob da überhaupt eine Figur steht (sonst ungültiger Zug), ob wenn da eine Figur steht sie die korrekte Farbe hat (sonst ungültiger Zug) und dann natürlich ob die Zielkoordinate erreicht werden kann (geht nur, wenn keine Figuren im Weg stehen und man nicht eine eigene Figur schlagen müsste). Den Fall, dass dort schon eine Figur steht brauchst Du nicht unbedingt berücksichtigen, Du überschreibst einfach die Figur und das entspricht dem entfernen vom Spielfeld. Natürlich musst Du auch die alte Position der gezogenen Figur wieder als frei markieren! Dann war es das auch schon.

Zitat von SteffDaChef:
2.Wie bekommt man dann noch die Figur aus dem Array?
Wie gesagt, Du überschreibst einfach die alte Position mit der neuen Figur. Alles was geschlagen wird wird einfach überschrieben und an die Startkoordinate der Bewegung schreibst Du, dass sie nun leer ist (die Figur wurde ja woanders hinbewegt).
Wenn also jmd. sagt, er möchte von A8 nach B9 ziehen, dann würdest Du etwas machen wie:

Delphi-Quellcode:
begin
  // prüfen ob das Feld belegt ist
  if isEmpty(Spielfeld[A, 8]) then
  begin
    ungültigerZug;
  end;

  // prüfen ob die Farbe ok ist!
  if not Spielfeld[A, 8].Farbe = aktuelleFarbe then
  begin
    ungültigerZug;
  end;

  // prüfen ob Spielfigur im Weg ist
  if not canMove(A, 8, B, 9) then
  begin
    ungültigerZug;
  end;

  // prüfen ob Spielfeld belegt ist
  if not isEmpty(Spielfeld[B,9]) then
  begin
    if Spielfeld[B,9].Farbe = aktuelleFarbe then
    begin
      ungültigerZug;
    end
    else
    begin
      // Schlagen anzeigen
      schlage(B,9);
    end;
  end;

  Spielfeld[B,9] := Spielfeld[A, 8];
  Spielfeld[A, 8] := empty;
end;
Das ganze ist natürlich nur Pseudocode (ok, sehr stark an Delphi angelehnt!). Es soll halt nur eine mögliche Idee zeigen, es wird auch andere Wege geben die funktionieren! An sich würde ich es halt so machen, dass ich mir in einer (globalen) Variable die Farbe merke, die gerade dran ist. Natürlich dürfen nur solche Figuren bewegt werden, die die korrekte Farbe haben und natürlich muss in jedem Zug auch eine Figur bewegt werden. Alle ungültigen Züge rufen hier nur die Funktion ungültierZug auf, wie eine solche Funktion aussieht muss sich jeder selbst überlegen. Wichtig ist, dass wenn ein ungültiger Zug auftritt, Du die restlichen Schritte nicht durchführst (würde hier einfach passieren!). Auch was das Empty angeht, so ist das hier wirklich nur Pseudocode, Du brauchst hier einfach eine bestimmte Markierung für leere Felder (z.B. eine spezielle Spielfigur).


Zitat von SteffDaChef:
Edit:Noch eine Frage. Wenn jetz der Zug funktioniert, wird ja eine Schachfigur auf eine andere verrückt. Die eine Schachfigur wurde dann ja geschalgen und ist weg.
1.Würde die folgende Funktion funktionieren?
case sfBauer1 of
ord(wfBauer1):ImSB1.visible:=false;
ord(wfBauer2):ImSB2.visible:=false;
Nein, diese Funktion würde so nicht funtkionieren. Die Spielfigur sfBauer1 hat zwei Eigenschaften, die kannst Du direkt auf einen bestimmten Wert prüfen, musst aber auch wirklich angeben welche der Eigenschaften Du gerade meinst. Korrekter wäre wohl die Form
Delphi-Quellcode:
  case sfBauer1.Figur of
    wfBauer1 : ...
    wfBauer2 : ...
  end;
 
// oder halt
  case ord(sfBauer1.Figur) of
    ord(wfBauer1) : ...
    ord(wfBauer2) : ...
  end;
Der erste Weg ist natürlich deutlich sinnvoller! Ord würde Dir nur die Zahl hinter so einem Wert zurückgeben, für Dein Schachprogramm wirst Du die aber nie brauchen! Eine Sache aber noch dazu, warum unterscheidest Du denn eigentlich die 8 Bauern als verschiedene Schachfiguren? Ich meine wenn Du die Schachfigur Bauer und seine Farbe hast, dann sollte das doch eigentlich reichen. Du weißt ob man ihn schlagen kann oder nicht, Du weißt wohin Du ihn bewegen kannst, mehr gibt es doch gar nicht, oder? Insbesondere brauchst Du unter TSchachfigur nicht die weißen und schwarzen zu unterscheiden, schließlich verwendest Du später TSpielfigur, dass eben gerade die Eigenschaft Farbe mit bringt. Eine TSpielfigur besteht immer aus sowohl der Farbe als auch der Schachfigur. Das sollte wie gesagt alle Information sein, die Du überhaupt brauchst.
Hier solltest Du Dich einfach stark am realen Spiel orientieren. Hier hat ein Spieler auch nur 8 Bauern, die er kaum einzeln unterscheiden wird. Ich kenne zumindestens keinen, der den gleichen Bauern bewußt immer auf die gleiche Startposition stellt...
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SteffDaChef

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#8

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 20. Mai 2007, 14:48
Bei der case-Funktion kommt der Fehler:[Error] mSchach02a.pas(238): Record, object or class type required.
Also ich habe:
Delphi-Quellcode:
type
  TSchachfigur=(sfBauer1,sfBauer2,sfBauer3,sfBauer4,sfBauer5,sfBauer6,sfBauer7,
  sfBauer8,sfSpringer1,sfSpringer2,sfLaeufer1,sfLaeufer2,sfTurm1,sfTurm2,sfDame,
  sfKoenig,wfBauer1,wfBauer2,wfBauer3,wfBauer4,wfBauer5,wfBauer6,wfBauer7,
  wfBauer8,wfSpringer1,wfSpringer2,wfLaeufer1,wfLaeufer2,wfTurm1,wfTurm2,wfDame,
  wfKoenig);

var figur:TSchachfigur;


procedure check(ox,oy,p,y:integer);
 begin
  case sfBauer1.figur of
  sfBauer1:old(ox,oy,p,y);
  sfBauer2:old(ox,oy,p,y);
  ...
Habe ich da irgendwo was falsch gemacht? Er soll damit einfach überprüfen, ob er auf ein Feld geht, auf der keine weiße Figur ist.
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Der_Unwissende

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#9

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 20. Mai 2007, 15:04
Zitat von SteffDaChef:
Bei der case-Funktion kommt der Fehler:[Error] mSchach02a.pas(238): Record, object or class type required.
Also ich habe:
Delphi-Quellcode:
type
  TSchachfigur=(sfBauer1,sfBauer2,sfBauer3,sfBauer4,sfBauer5,sfBauer6,sfBauer7,
  sfBauer8,sfSpringer1,sfSpringer2,sfLaeufer1,sfLaeufer2,sfTurm1,sfTurm2,sfDame,
  sfKoenig,wfBauer1,wfBauer2,wfBauer3,wfBauer4,wfBauer5,wfBauer6,wfBauer7,
  wfBauer8,wfSpringer1,wfSpringer2,wfLaeufer1,wfLaeufer2,wfTurm1,wfTurm2,wfDame,
  wfKoenig);

var figur:TSchachfigur;
Dann schau einfach mal, was der Fehler sagt. Da steht, dass Delphi gerne ein Record (oder Object bzw. einen Klassentypen) hätte. Du wendest hier .figur auf einen Aufzählungstyp an, nicht auf ein Record. Was genau soll denn die Eigenschaft Figur von TSchachfigur sein?
Schau Dir einfach TSpielfigur an und Du solltest sehen, was hier eigentlich gemeint war/ist.
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SteffDaChef

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#10

Re: Schach:Übertragungsproblem?!

  Alt 20. Mai 2007, 18:27
Normal sollte in den Funktionen/Prozeduren der TForm1.BitBtOkClick-Prozedur, je nachdem, ob der Zug geht oder nicht, das ox(alte x-Koordinate) zu p (eingegebene x-Koordinate) oder andersrum umgewandeelt.
Also wenn der Zug geht: ox:=p
und wenn nicht: p:=ox
Das gleiche gilt für die oy(alte y-Koordinate) und y (eingegebene y-Koordinate).
Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.BitBtOkClick(Sender: TObject); {Procedure, die alle Funktionen und Prozeduren vereinigt und ausführt}
 begin
  if CbSf.Text='Bauer1'
  then begin
  ox:=1; //alte x-Koordinate
  oy:=2; //alte y-Koordinate
  x:=Ed_X.Text; //Bestimmung von x aus einem Textfeld
  y:=StrToInt(Ed_Y.Text); //Bestimmung von y aus einem Textfeld
  xk(x); //wandelt x für Array um
  istFarbeSchlagbar(ox,oy,p,y); //überprüft farbe zum schlagen
  checkFarbe(ResultFarbe); //falls Farbe nicht in Ordnung, dann soll p auf ox und y auf oy zurückgesetzt werden, damit figur nicht berschoben wird
  PruefungZug(ox,oy,p,y); //eigentliche Prüfung über Felder
  xkoordinate(p); // folgende 4 Prozeduren verschieben nur Bild, abhängig von p und y
  ykoordinate(y);
  ImSB1.Left:=l;
  ImSB1.Top:=t;
Kann es sein, dass in den Prozeduren (Reihenfolge ist sinnvoll gewählt) die Varibalen ox und oy, durch die Funktionen/Prozeduren gar nicht verändert werden.
Normal wird ja von oben nach unten alles nacheinander abgearbeitet. Also werden auch in die Funktionen/Prozeduren die aktuellen Werte der Variablen gegeben, dann die Funktion/Prozedur durchlaufen, die Variablen mit ihren Werten wieder ausgegeben/verändert. Danach folgt die nächste Prozedur usw. Also müsste PruefungZug die endgültigen p, y, ox und oy Werte festlegen und auch ox und oy für den nächsten Durchlauf der Prozedur TForm1.BitBtOkClick. Nur bleibt ox und und oy glaub ich immer gleich.
Normal läuft das aber doch wie oben beschrieben ab, oder?
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