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Frage zu LAN-Pong

Ein Thema von .chicken · begonnen am 13. Mai 2007 · letzter Beitrag vom 14. Mai 2007
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Seite 1 von 2  1 2      
.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
459 Beiträge
 
#1

Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 20:00
Also ich will mein Pong Spiel nun Lan/Internet fähig machen und nun hab ich zwei Ansätze zur Umsetzung und wollte fragen welcher der bessere ist.

1.Ansatz:
Der Server verteilt nur die Infos, was die Spieler vorhaben zu tun und dann wird auf jedem Client berechnet was daraus passiert (Kollision oder nicht zB).

2. Ansatz:
Der Server bekommt Infos, was die Spieler machen möchten und verarbeitet sie selber.
Danach gibt er neue Position der Spieler und des Balles raus.

Welcher Ansatz ist besser? Einfacher umzusetzen wäre der Erste denke ich, weil ich da nur die Kommandos hinzufügen müsste, die zum Server geschickt werden.
Beim zweiten Ansatz müsste ich alles auf den Server verlagern.

Aber nun weiss ich nicht ob das so gut ist, weil dann evtl die Spieler die Infos unterschiedlich verarbeiten oder sowas...

Könnt ihr mir dazu was sagen?
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Benutzerbild von inherited
inherited

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#2

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 20:04
"Cheatsicherer" und bei deinen Datenmengen durchaus shcnell genug ist die 2. möglichkeit.
Nikolai Wyderka

SWIM SWIM HUNGRY!
Neuer Blog: hier!
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.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
459 Beiträge
 
#3

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 20:06
Bei größeren Projekten kommt aber durchaus auch Ansatz1 in Frage?
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Benutzerbild von Die Muhkuh
Die Muhkuh

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#4

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 20:07
Nein, immer Lösung 2, machen imho selbst Spiele wie Counter-Strike: Source so.
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Torpedo

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410 Beiträge
 
#5

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 20:16
Zitat von .chicken:
Bei größeren Projekten kommt aber durchaus auch Ansatz1 in Frage?
Das macht man eigentlich nur bei Strategiespielen wie Siedler so, aber auch dort wird immer wieder mal alles synchronisiert.
Pong würde ich jedenfalls nicht als großes Projekt bezeichnen.
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Benutzerbild von Die Muhkuh
Die Muhkuh

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#6

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 20:17
Siedler, pff. Hab ich früher mit meinem Vater übers Netzwerk gespielt. Jedesmal nach einer halben Stunde kam ein Sync-Error und man konnte nicht mehr spielen.
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Benutzerbild von hibbert
hibbert

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#7

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 20:19
ich würde auch möglichkeit 2 nehmen.

Kommt bei der ersten Möglichkeit einmal ein Befehl nicht beim Server an, so kann es dauern bis der Client erneut einen befehl sendet. so läuft bei beiden Spielern dann nicht mehr das gleiche Spiel, also nicht mehr wirklich Synchron. Bei der 2. Möglichkeit ist dies ja nun ausgeschlossen, bzw es fällt nicht so sehr auf, da die Daten in dem Fall öfter übertragen werden. So ist es dann nun auch nicht mehr ganz so schlimm, wenn mal ein Datenpaket nicht ankommt, so würde das Spiel dann nur Ruckeln und nicht asynchron laufen.
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.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
459 Beiträge
 
#8

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 20:47
OKili dokili, danke soweit
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.chicken

Registriert seit: 5. Dez 2006
459 Beiträge
 
#9

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 22:01
Dann aber nochwas dazu:
Wenn jetzt ein Client mit der Umwelt agiert, dh in meinem Fall, dass ich das Panel in den Ball bewege (das geht bei mir, Ball kann an allen vier Rechteckseiten kollidieren), dann müsste ich den Ball ja direkt verschieben. Soll ich dann einfach die neue Ballposition auch an den Server schicken?

Oder muesste sowas dann wieder auf Serverseiten geregelt werden?
Also die Spielerbewegung läuft doch direkt beim Client ab oder nicht??
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Benutzerbild von DGL-luke
DGL-luke

Registriert seit: 1. Apr 2005
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Delphi 2006 Professional
 
#10

Re: Frage zu LAN-Pong

  Alt 13. Mai 2007, 22:16
hallo,

mach es so: Du schickst an den Server, was du machen willast, und machst es auf dem client schon. wenn dann vom server die rückmeldung kommt, musst du von der lokalen darstellung zur serverdarstellung interpolieren.
Lukas Erlacher
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