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Physik-Simulation: Bekomme Flackern nicht unter Kontrolle
23. Mai 2009, 16:29
Hallo Gemeinde,
es ist zum Haareraufen. Ich vermute ich habe da wohl etwas missverstanden mit DoubleBuffered, BitBlt & Co. Vielleicht habt ihr eine Idee woran es liget.
Hierum geht es: Freier Fall einer Kugel.
Auf dem Panel1 liegt ein TImage (Image1) mit der selben Größe. Auf das Canvas des Image1 zeichne ich im OnPaint Event ein Gitter. Auf diesem Image1 liegt ein kleineres Image2. Darin möchte ich einen Kreis zeichnen und über das Gitter bewegen. Soweit so gut.
Ich habe eine Klase TBall der ich ich beide Images als Parameter übergebe. Ich erzeuge in der Klasse einen BackBuffer vom Typ TBitMap mit den selben Ausmaßen wie das Image2. Ich zeichne nun in den BackBuffer einen Kreis und kopiere mit BitBlt den BackBuffer in das Image2. Soweit auch ok. D.h. beim Start des Programm sieht man ein Gitter und im Vordergrund einen roten Kreis.
Auf der Hauptform liegt ein Timer (Intervall 50 ms). In der Timer Loop steht nur Ball.Move. Diese Methode der Klasse TBall berechnet nun die neuen Koordinaten des Image2, und kopiert wiederum den BackBuffer mit BitBlt in das Image2. (Dieser Kopier-Schrit ist z.Z. unnötig, da der Kreis z.Z. sein Aussehen noch nicht verändert, aber sei es drum)
Auf dem Screen sieht man nun wie die Kugel (Kreis) nach unten fällt -- aber es flackert! Man kann kaum hinsehen.
Dem Panel1 auf dem Image1 (Gitter-Bild) und Image2 (Kreis) liegt habe ich ein DoubleBuffer := TRUE spendiert. Folge: Keine - Flackern geht munter weiter.
Irgendwie habe ich das Gefühl, weder die Verwendung des BackBuffers noch des DoubleBuffer hat irgendeine Wirkung -- auch einzeln nicht. Selbst der Form1 habe ich eine DoubleBuffer spendiert -- Null Wirkung.
Ich steh auf'm Schlauch.
Vielleicht gibt es ja jemanden im Forum, der gerade kein Fußball schaut... und der Präsident ist auch schon gewählt und die Formel1, naja.
Vielen Dank
Jazzamn
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