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Grundkonzept eines Spieles (Intervale)

Ein Thema von Dragon27 · begonnen am 18. Apr 2007 · letzter Beitrag vom 19. Apr 2007
 
SirTwist

Registriert seit: 28. Sep 2006
198 Beiträge
 
Delphi XE Professional
 
#5

Re: Grundkonzept eines Spieles (Intervale)

  Alt 18. Apr 2007, 23:14
Ich würde das so machen:

Alles, was irgendwie regelmäßig bearbeitet wird, wird als eine Klasse definiert, die von einer Basisklasse abgeleitet ist:

Delphi-Quellcode:
type
  TBasis = class
    procedure Simulate; dynamic;
  end;

  TFirma = class(TBasis)
    procedure Simulate; override;
  end;
Natürlich brauchen Deine Klassen noch Konstruktoren, Destruktoren und weißderGeierwas dazu. Aber Du kannst nun alles, was abgearbeitet werden muss, in einer TList speichern und mit einem einzigen TimerEvent abarbeiten:

  for i:=0 to Liste.Count-1 do TBasis(Liste[i]).Simulate; Bei einer TFirma würdest Du in Simulate halt etwas produzieren (und in einer Klassenvariablen AnzGueter abspeichern), aber nur, wenn vorher in einem verbundenen TStahlwerk genügend Rohmaterial hergestellt wurde usw usf.

Ist die Idee dahinter halbwegs klargeworden?

Zur Verfeinerung könnte man der Simulate-Routine noch einen Parameter mitgeben: die Anzahl Millisekunden, die seit dem letzten Aufruf vergangen sind. Dann würde halt die Produktionsmenge in Abhängigkeit von den Millisekunden berechnet werden.
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