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Licht mit Direct3D

Ein Thema von SirThornberry · begonnen am 23. Mär 2007 · letzter Beitrag vom 23. Mär 2007
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SirThornberry
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#1

Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 15:48
Hallo

ich habe die Tutorials zu Direct3D von Delphi-Source.de durchgearbeitet (http://www.dsdt.info/tutorials/direct3d/?page=1) und möchte jetzt noch eine Lichtquelle hinzufügen.
Diesen Teil hab ich in "D3DInitScene" hinzugefügt.
Delphi-Quellcode:
var
  lLight : TD3DLight8;
begin
    [...]
    ZeroMemory(@lLight, SizeOf(lLight));
    lLight._Type := D3DLIGHT_POINT;
    lLight.Diffuse.r := 1.0;
    lLight.Diffuse.g := 1.0;
    lLight.Diffuse.b := 1.0;
    lLight.Specular.r := 1.0;
    lLight.Specular.g := 1.0;
    lLight.Specular.b := 1.0;
    lLight.Ambient.r := 1.0;
    lLight.Ambient.g := 1.0;
    lLight.Ambient.b := 1.0;
    lLight.Position.x := 0.0;
    lLight.Position.y := 0.0;//1000.0;
    lLight.Position.z := 0.0;//-100.0;
    lLight.Range := 1000.0;
    lLight.Attenuation0 := 1.0;

    f3DDevice.SetLight(0, lLight);
    f3DDevice.LightEnable(0, True);
    f3DDevice.SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,1);
Trotz der Anweisungen sehe ich keinen Unterschied zu vorher. Woran kann es liegen das mein Licht nicht geht (ich also kein Licht und keine Spiegelung auf meinem Object sehe)?
Jens
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turboPASCAL

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Delphi 6 Personal
 
#2

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 16:13
Hast du das RenderModell eingestellt ?

Delphi-Quellcode:
// Specular Lighting und Gouraud Shading im D3DX Init
  Direct3DSoundSo.SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, 1);
  Direct3DSoundSo.SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD)
;

Matti
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dizzy

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#3

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 16:18
Du hast den ambienten Anteil auf volle Pulle gedreht. Du dürftest nicht viel mehr als eine einfarbige Fläche sehen, die in etwa deinem Objekt entspricht
Das ambiente Licht ist die Umgebungsbeleuchtung, die von allen Seiten gleichmäßig die gesamte Szene "bescheint", und zwar an jedem Punkt im Raum gleich. Wenn das schon rein Weiss ist, haben die gerichteten Anteile null Chance noch zur Wirkung beizutragen. Stell mal 0.1 oder sogar ganz 0.0 für des ein - es macht die Szene eh recht kontrastarm, und dient nur dazu, ganz schwaze Bildteile zu verhindern, bzw. halt ein ungerichtetes Umgebungslicht zu simulieren (das es in Realität ohnehin nicht gibt).

Gruss,
Fabian
Fabian K.
INSERT INTO HandVonFreundin SELECT * FROM Himmel
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SirThornberry
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#4

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 17:41
auch mit euren tipps klappt das nicht. Ich hab das ambiente jetzt mal ganz hoch gelassen.
Im Anhang mal das Projekt. Vielleicht findet ihr da den Fehler.
Das licht findet sich direkt hinter dem Kommentaar:
//ich will licht aber es geht einfach nicht :-(
Angehängte Dateien
Dateityp: zip mysample_252.zip (418,4 KB, 9x aufgerufen)
Jens
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#5

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 17:58
Stand das wirklich so im Tutorial:
Delphi-Quellcode:
const
  D3D8T_CUSTOMVERTEX =D3DFVF_XYZ or D3DfVF_NORMAL or D3DFVF_DIFFUSE or D3DFVF_TEX1;
//...
  f3DDevice.SetVertexShader(D3D8T_CUSTOMVERTEX);
?
Was hier wohl gemeint ist wäre wohl SetFVF, denn weder das noch ne VertexDeclaration werden gesetzt...
(Wobei: Ich hab mir die Header nicht angeguckt, aber dass sowas kompiliert [edit]ok, seltsamer Header...[/edit])

greetz
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#6

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 18:09
das D3DfVF_NORMAL stand nicht drin. hab das bei der suche nach licht gefunden und ergänt.
original war das flag nicht gesetzt und hat auch im record gefehlt.
Jens
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#7

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 18:28
Zitat von SirThornberry:
das D3DfVF_NORMAL stand nicht drin. hab das bei der suche nach licht gefunden und ergänt.
Korrekt, die Normalvektoren werden bei Lichtberechnungen gebraucht, anders gehts nicht.
Zitat von SirThornberry:
original war das flag nicht gesetzt und hat auch im record gefehlt.
Worauf ich mich bezog war, ob da wirklich SetVertexShader aufgerufen wird. Das wäre nämlich falsch, SetFVF wäre wie gesagt der richtige aufruf. Probiers mal damit

greetz
Mike
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SirThornberry
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#8

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 18:46
SetFVF gibt es bei IDirect3DDevice8 noch nicht.
Ich denke aber das es nicht an SetVertexShader liegt. Denn wenn ich bei SetVertexShader einen falschen wert übergebe stimmt die ausgabe nicht. Also wird das Format des Vertex durch diesen Aufruf wohl übernommen.

Gibts vielleicht irgendwo ein kleines 3D Beispiel mit Licht? Dann würde ich lieber auf das andere Beispiel aufbauen als auf den etwas gewöhnungsbedürftigen source des Tutorials wo kein licht geht (bzw. der Teil ganz fehlt).
Jens
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#9

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 19:54
Zitat von SirThornberry:
SetFVF gibt es bei IDirect3DDevice8 noch nicht.
Ich denke aber das es nicht an SetVertexShader liegt. Denn wenn ich bei SetVertexShader einen falschen wert übergebe stimmt die ausgabe nicht. Also wird das Format des Vertex durch diesen Aufruf wohl übernommen.
Stimmt DirectX8 handhabt das wohl etwas anders...

Zitat von SirThornberry:
Gibts vielleicht irgendwo ein kleines 3D Beispiel mit Licht? Dann würde ich lieber auf das andere Beispiel aufbauen als auf den etwas gewöhnungsbedürftigen source des Tutorials wo kein licht geht (bzw. der Teil ganz fehlt).
Im MSDN dürfte einiges zu finden sein, aber nur für C++/VB

greetz
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mkinzler
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#10

Re: Licht mit Direct3D

  Alt 23. Mär 2007, 20:13
http://www.math.uni-leipzig.de/pool/...ef/d3dref.html
http://www.clootie.ru/delphi/
http://www.ieap.uni-kiel.de/surface/...s/dx-tutorial/
Markus Kinzler
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