Habe herausgefunden, dass dies an den texturen liegt.
Im Shader habe ich das hier:
Delphi-Quellcode:
vec4 texColor = gl_Color * texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = texColor * (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + lightAmbientDiffuse) + lightSpecular;
- gl_FragColor = endfarbe des pixels
- texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy) -> holt farbwert aus einer textur
Und da ist das Problem:
Auf Maps ohne Textur ist texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy) = (0,0,0)
--> Die ergebnisfarbe ist 0