Ich kann nur von Enemy Territory, also der Quake-Engine sprechen, aber dort werden Kollisionsabfragen größtenteils auf dem Server berechnet. Dieser hat auch die jeweilige Spiel-Map geladen. Das "Event-Clipping", also was für den Spieler an Info relevant ist, ist sicher aufwändig, aber schon vor einigen Jahren gut gelöst worden, die Mehrzahl der Spieletitel verwenden ja eine der gegen Lizenz erhältlichen Spiele-Engines.
Den Quellcode der Enemy Territory-Engine gibts komplett als Visual Studio Projekt zum Download auf diversen Community-Seiten, vielleicht auch mal für Delphiprogrammierer interessant
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