man muss auch sehen dass nen mmorpg server einiges mehr an rechenpower, bandbreite und
ram zur verfügung steht als auf einem FPS server.
nen FPS server is vielleicht nen standard core2duo mit 2gb
ram- darauf laufen aber locker 6-10 counterstrike server oder halt 4 große cod oder bf kisten. bei nem mmo hast du ein komplettes "high-end" server cluster für einen "realen" server.
man sieht auch recht häufig mal dass in einigen mmos mal einzelne "zonen" abstürzen. daran erkennt man dass eine gesamte spielwelt nicht nur aus einer hand voll sondern aus vielen servern zusammengesetzt ist. jeder server übernimmt quasi ein teilstück der weltkarte und führt da seine berechnungen aus. dadurch dass so viele server zusammen arbeiten kann ich mir auch sehr gut vorstellen, dass kollisionsabfragen (zumindest die "groben") auf dem server passieren. denn wenn alles auf dem client passieren würde dann wären "noclip" cheats an der tagesordnung. nicht umsonst suchen viele mmo spieler nach lücken in texturen um evtl da durch zu flutschen. wenn das nicht aufm server passieren würde dann bräuchte man auch nicht nach lücken suchen
gruß
reli