Ich denke das Verhalten so wie es ist ist vollkommen okay. Denn ein pBuffer tritt als eingenständiger RenderKontext in Erscheinung. Und als eigenständiger RenderKontext besitzt er auch eine eigene Statemachine und einen eigenen Namespace für Texturen, Displaylisten etc. Wenn du jetzt eine Textur in deinem Hauptkontext erstellst und diese im pBuffer benutzen wolltest müsstest du sie dort neu laden oder du weißt
OpenGL an, dass diese beiden Kontexe sich einen Namespace teilen sollen. Das geht mit der Methode
wglShareLists. Diese Methode solltest du direkt nach dem Erstellen des pBuffers aufrufen.