Stell dir aber auch "kleine" Spiele nicht zu einfach vor. Ab wann der Einsatz von fertigen Engines sinnvoll ist, kann man nicht pauschal sagen. Zunächst ist es wichtig
was für eine Engine zum Spiel passt. Man unterscheidet da zwischen Grafikenginges wie z.B. Genesis3D, und dann gibt es auch noch weitergehendes wie etwa die gute alte SCUMM Engine für Adventures, die es dann schon erlauben die eigentliche Spiellogik in Form von Scripts zu realisieren, so dass man streng genommen nicht mehr wirklich programmiert. Viele 3D-Shooter kombinieren beides, weshalb es für viele reichlich Mods von Usern gibt. Das eigentliche Spiel ist "nur" noch eine Ansammlung von Scripts und Medien, die durch die eigentliche (statische, aber sehr generell gehaltene) Engine dann zu einem Gesamtwerk wird.
Für ein Tetris oder Minesweeper o.ä. lohnt sich die Einarbeitung in solch größere Frameworks zuächst nicht wirklich, für den Lerneffekt maximal. Aber es ist dennoch gewaltig mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Selbst bei einfachen Junp'n'Runs kann man noch gut ohne auskommen, wobei es hier dann doch anfängt interessant zu werden - abhängig vom Anspruch, und der Zeit die man investieren will da evtl. doch selbst Hand anzulegen. Weil
brauchen tut man keine fertige Engine, man kommt immer auch zu Fuß ans Ziel. Man kann sie evtl. ein wenig so sehen, dass sie das für die Spieleentwicklung sind, was die
VCL für "normale" Anwendungen ist. Das trifft aber meist auch auf Umfang und Komplexität zu