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DirectX Vertex Darstellung

Ein Thema von neolithos · begonnen am 1. Sep 2003 · letzter Beitrag vom 15. Sep 2003
 
neolithos

Registriert seit: 31. Jul 2003
Ort: Dresden
1.386 Beiträge
 
Delphi 7 Architect
 
#8

Re: DirectX Vertex Darstellung

  Alt 4. Sep 2003, 07:47
Jeder Stern ist ein Vertex-Punkt.
In den Backbuffer kopier ich bei einen anderen Programm! Ich werde es aber jetzt anders machen.

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Ich werde mich mal mit den X-Funtionen von D3D beschäftigen, denn das klingt ja nach dem Verfahren die ich zum Abitur gebraucht habe (Verschiebe zum Koordinatenursprung, rechne, Schiebe zurück).

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Wenn die Teile im Manage Pool sind kann man sie anscheinend nicht mehr so richtig bearbeiten. Das ist mir bei einem Surface aufgefallen, von welchem ich einen DC geholt habe, das ging nur mit D3DPOOL_DEFAULT, jeder andere Wert führte zu einen Fehler. (DX9)

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Die DirectX SDK hab ich schon zu genüge strabaziert, doch fällt mir immer wieder auf, das sie manchmal nicht Tief genug geht.

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Ob C++, VO, Basic oder Pascal mir ist das Egal, denn wenn man eine Sprache kann, kann man die anderen wenigstens Lesen.
1. Übrigens es wäre nicht schlecht wenn ich mal ein etwas realitätsnahe Bsp hätte, denn der Programm aufbau macht mir noch Probleme.
2. Zweites wollte ich über DX auch mal wieder C++ Programmieren. Leider hab ich noch etwas scheu davor, da C++ leicht genau mit Datentypen und Interfaces ist (zum Freigeben muss man ja noch Release rufen).

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Wöllte ich die Sterne als kleine Bildschchen auf den Schirm bringen müsste ich nach deiner Beschreibung einen Vertext-Buffer für 4 Vertex's haben, den ich sagen wir mal 350 mal befülle und mit DrawPrimitiv zeichne.

Code:
for(int iStern = 0; iStern < 350; iStern)
{
  xBuffer->Lock(  );
  befülle Vertexe
  Transformiere zur Position
  xBuffer->UnLock();
  xDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4);
}
So ungefähr würde ich denken.

<- ich kann auch C++ (e bissle)

Weitere Fragen kommen bestimmt, aber erst nächste Woche!
- ciao neo -
Es gibt niemals dumme Fragen, sondern nur dumme Antworten!
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