@ Corpsman: Wenn ich mich nicht irre, behandelst du das quadratische Hindernis in der Kollisionsabfrage doch wie einen Kreis. Denn die Kugeln prallen ja z.B. nicht von den Ecken ab.
@ Chicken: Wo liegt jetzt eig. dein Problem? Weißt du jetzt, wie du prüfst, ob die Kugel kollidiert und wo? Falls du Probleme damit hast, wie sich die Kugel verhält, wenn sie auf eine Ecke prallt, ist hier ein kurzer Code, der das löst (aus nem kleinen Billard-Spiel von mir, als ich die Kollisionen fertig hatte, hatte ich allerdings keine Motivation mehr weiter zu machen
):
Delphi-Quellcode:
procedure TBall.CollideWith(PointX, PointY: Extended);
var
TotalDist: Extended;
XDist: Extended;
YDist: Extended;
begin
XDist := FXPos - PX;
YDist := FYPos - PY;
TotalDist := Hypot(XDist, YDist);
FXPos := FXPos + (BallRadius / TotalDist - 1) * XDist;
FYPos := FYPos + (BallRadius / TotalDist - 1) * YDist;
FXSpeed := 2 * YDist * (FXSpeed * YDist - FYSpeed * XDist) / Sqr(TotalDist) - FXSpeed;
FYSpeed := 2 * XDist * (FYSpeed * XDist - FXSpeed * YDist) / Sqr(TotalDist) - FYSpeed;
end;
Als Parameter werden die Koordinaten der Ecke übergeben, mit der kollidiert wird. BallRadius ist der Radius des Balles, der mit der Ecke kollidiert, FXSpeed und FYSpeed ergeben seine Geschwindigkeit, FXPos und FYPos sind die Koordinaten des Mittelpunktes des Balles.