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Rechenintensiven Code bei OnMouseMove optimieren - aber wie?

Ein Thema von Yheeky · begonnen am 30. Aug 2003 · letzter Beitrag vom 31. Aug 2003
 
Yheeky

Registriert seit: 7. Jun 2002
1.339 Beiträge
 
#1

Rechenintensiven Code bei OnMouseMove optimieren - aber wie?

  Alt 30. Aug 2003, 22:40
Hi,

also ich programmiere gerade eine Art "Map-Editor". Ich habe die Spielfläche in 2600 Teile (Tiles) eingeteilt. Diese sind im Editor jeweils Weiß umrahmt, sollen aber, wenn man mit der Maus über ein Tile geht rot werden.

Mit dem folgenden Code erstelle ich die weißen Rechtecke, die die einzelnen Teils voneinander abtrennen.

Code:
  for X := 0 to XWert do
  for Y := 0 to YWert do
  Rectangle(x*12,y*12,x*12+12,y*12+12);
Bei "OnMouseMove" der Oberfläche frage ich ab, welches der Tiles rot markiert werden muss. Die anderen werden in der Zwischenzeit wieder weiß gezeichnet (logischerweise).

Mein Problem: Da 2600 Tiles doch schon sehr viel sind, ist die ganze Procedure sehr rechenintensiv. Wie könnte ich das denn besser verarbeiten?

Falls jemand mein Problem nicht verstanden hat, kann ich ja mit eventuellen Screenshots weiterhelfen.

Gruß Christian
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