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Zurück Delphi-PRAXiS Projekte [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
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[Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]

Ein Thema von Florian H · begonnen am 26. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 25. Nov 2011
Antwort Antwort
Seite 20 von 22   « Erste     10181920 2122      
Florian H
Registriert seit: 30. Mär 2003
Hallo zusammen,

mir kam vor einigen Wochen eine prinzipiell ganz nette Spielidee in den Sinn, deren Konzept ich dann auch gleich etwas ausarbeitete und schon bald war ich dann munter am Programmieren. Dann wieder ein paar Wochen nicht und dieses Wochenende dann doch wieder.
Soviel zur sinn- und zwecklosen Vorgeschichte.

Jedenfalls kann ich euch nun eine Version von "Flos DrawBall" präsentieren, die irgendwie auch schon spielbar ist.

Bei dem Spiel geht es darum, einen oder mehrere Bälle in ein Zielfeld zu bekommen.
Das ganze geschieht über Beschleunigungsfelder, die den Ball in eine bestimmte Richtung ablenken, wenn er über sie drüber rollt.
Diese Beschleunigungsfelder kann man auf das Spielfeld aufmalen, indem man die Richtung der Beschleunigung mit den Pfeiltasten auswählt (es gibt also links, rechts, oben und unten) und dann mit der Maus wie in einem Zeichenprogramm quasi malt .. man kann so den Ball ins Ziel führen.
Daneben gibt es (bisher..) ein "böses" Feld, welches der Ball nicht berühren darf (nehmen wir an es ist Salzsäure oder ein Abgrund) und Tintenpatronen - denn die Farbe (Beschleunigungsfarbe oder so ) ist limitiert und man muss ggf. etwas haushalten - oder eben diese Patronen sammeln.

Neu (06.01.09):
  • neues Levelformat, zusätzliche Metainformationen zu Levelsets und einzelnen Leveln (z.B. Titel)
  • Tutorial-Level mit Erklärungen des Spiels und aller Elemente
  • etliche grafische Änderungen und zusätzliche Grafikeffekte (fast alle Elemente wurden neu gemacht oder überarbeitet), z.B. Schatten, Rauch, Beamer-Blitze, Lava, ...
  • neue Kollisionsengine "Ball -> Wand", dadurch deutlich realistisches Abprallen vor allem an Ecken
  • Soundtrack von fishbrain - bitte auch dazu Feedback! (btw sind alle Sounds etwas leise, muss ich noch überarbeiten)
  • Umstieg auf openGL, da directX starke Grafikprobleme macht - testbar durch Umbenennen der Datei "use_dx.NOT" in "use_dx"
  • deutliche Performancegewinne - bis zu 800% FPS-"Steigerung" bei umfangreichen Leveln (wobei die FPS ja auf 40 limitiert sind)
  • zusätzliche HUD-Einblendungen, z.B. mit Levelinformationen oder dem Ergebnis (Roadmap: Punkteberechnung, Highscores, Statistiken), "Spiel neustarten" direkt mit der [R]-Taste

Neu ( 23.12.08 ):
  • Komplett neues Menü
  • Level sind nun in Level-Packs sortiert und diese sind im Spiel dann anwählbar (bisher relativ rudimentär)
  • verbesserte Grafiken (z.B. der Ball)
  • zusätzliche Effekte, zum Beispiel die Ball-Spur in der jeweiligen Farbe der Richtung
  • natürlich viele kleinere Verbesserungen, Bugfixes und grafische Anpassungen


Neu (02.04.07):
- basiert komplett auf Andorra 2D anstatt DelphiX -> deutlich bessere Performance und Grafikeffekte (s.u.)
- etwa die Hälfte aller Grafiken neu erstellt, um die neue Grafikengine voll ausnutzen zu können (Alphachannel etc)
- Kugeln kollidieren miteinander, anstatt einfach durch sich durch zu rollen
- wie immer: übel viele Bugs gefixt (u.a. Speicherfehler, wenn man außerhalb des Fensters malen wollte)

Neu (31.03.07):
- grafische Verbesserungen, Anzeige der verbleibenden Bälle etc

Neu (25.03.07):
- viele kleine Bugs oder Unzulänglichkeiten gefixt (Kollisionen, Menü etc)
- Performance verbessert (v.a. bei vollgemalten Levels deutlich spürbar, sollte auch auf älteren PCs kaum mehr ruckeln)
- neue Elemente: Beam-Felder, Beschleunigungsblöcke, Kissen und Bumper


Kleine Erläuterung:
Beamfelder: davon gibt es 4 verschiedene, bestehend jeweils aus einem oderer mehreren Start- und Zielfeldern, bei mehreren Zielfeldern kommt der Ball zufällig in einem davon heraus
Beschleunigungsblöcke: wirken sich genauso stark aus wie aufgemalte Beschleunigungsfarbe, eine Beschleunigung kann also maximal ausgeglichen werden auf so einem Feld
Kissen: bremst die Bewegung des Balles bei Berühung ab
Bumper: lässt den Ball stärker zurückprallen als er ankam
Nichtbemalbare Fläche: sind die gestreiften grauen Flächen, dort kann keine Farbe draufgemalt werden ("tote Zone")

Ein ausführliches Tutorial-Level ist integriert, ist auf jeden Fall zu empfehlen ...

Level-Editor von xZise[DP-Thread]: klick!


Zum Download mit Musik (extern, Direktlink, 4,4MB)


Viele Grüße
Flo
Miniaturansicht angehängter Grafiken
drawball080_202.jpg   screen1_461.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: rar release_0.80-nomusic_961.rar (1,99 MB, 244x aufgerufen)
 
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#191
  Alt 28. Dez 2008, 16:37
Ja ... peinlich das ganze,

Aber ein Link im ersten Post ist ungültig:
Zitat von Florian H:
zusätzliche Level [DP-Thread]: klick!
Und was hältst du von einem Vollbildmodus und die Wahl zwischen OpenGl und DirectX?

MfG
xZise
Fabian
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#192
  Alt 29. Dez 2008, 13:25
Danke, Link-Entfernung steht auf der Todo

Vollbild-Modus kommt auf jeden Fall irgendwann, geht dann mit dem Punkt "Optionenmenü einbauen" von der Todo zusammen.
OpenGL würde ich sehr gern unterstützen und sogar als Standard verwenden (z.B. wegen der DLL-Sache), aber leider ist die Performance mit OpenGL sehr schlecht und ich weiß jetzt nicht wirklich ob das an nem unoptimierten openGL-Plugin liegt oder ob das eben "einfach so ist". Mal schauen ob ich da selber noch etwas auf der Spielseite optimieren kann.
Florian Heft
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#193
  Alt 31. Dez 2008, 01:13
Ich denke, ich kann in diesem Jahr noch eine neue Version veröffentlichen.

Habe heute etliche Stunden investiert und die Kollisionsabfrage (Ball -> Wand/Bumper/Kissen/Tür) komplett neu geschrieben.
Der Ball springt nun nicht mehr durch Blöcke durch, auch wenn er sehr schnell ist (war früher durchaus der Fall, wenn man z.b. einen engen Gang aus Bumpern gebaut hat), außerdem prallt er von Ecken realistisch und im richtigen Winkel ab (vorher: entweder komplett zurückgeworfen oder an einer der beiden angrenzenden Seitenwände abgeprallt).
Dadurch wird das Spiel insofern ein wenig einfacher und eingängiger, als dass der Ball nicht mehr ungewollt an einer Kante hängen bleibt und wieder zurückommt.

Außerdem ist das neue Level-Format implementiert (genauer Aufbau dann auch morgen@xZise) und ich habe einen Soundtrack eingefügt (danke an fishbrain, der ihn extra für Drawball komponiert hat).
Ebenfalls neu sind die Tutorial-Level und damit einhergehend die Möglichkeit, Texte anzeigen zu lassen (getriggert durch das überrollen eines mit Text versehenen Spielelementes).
Florian Heft
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#194
  Alt 31. Dez 2008, 02:29
Cool! Das lässt ja hoffen.

Mein Editor ist leider noch nicht soweit, wobei er theoretisch fertig ist.
Was noch fehlt ist dein neues Levelformat, alle Objekte (sind neue jetzt hinzugekommen? Hört sich nicht so an) und sinnlose Objekte-Kombinationen (Mauer und Kugel auf einem Feld).

MfG
xZise
Fabian
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#195
  Alt 31. Dez 2008, 02:36
Zitat von xZise:
alle Objekte (sind neue jetzt hinzugekommen? Hört sich nicht so an)
Die Nummer 32: ein Dummy-Feld ohne Funktion oder (sichtbare) Grafik - dient nur zur Anzeige von Text (falls er an einer Stelle angezeigt werden soll, wo sich sonst kein Objekt befindet)...

Der Text wird direkt im Editor eingegeben und kann jedem Feld einzelnd und direkt (unabhängig vom Element, außer der Kugel) zugewiesen werden. Er wird aber nur für das "unterste"/erste Element eines jeden Feldes gespeichert (bei Mehrfachbelegung), da ja sowieso nur ein Text angezeigt werden kann.. maximale Textlänge ist dabei max. sizeOf(word) (ca. 65.000).

Aber das genaue Levelformat dann morgen, die "Doku" ist etwas zu unleserlich und, glaube ich, nicht mehr ganz aktuell.
Florian Heft
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Alt 31. Dez 2008, 14:46     Erstellt von Borlander
Dieser Beitrag wurde von Daniel gelöscht. - Grund: Verdacht auf SPAM und den damit verbundenen verschwenderischen Umgang von wertvollen Bits und Bytes
Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#196
  Alt 3. Jan 2009, 01:15
Hallo,

die geplante neue Version schiebt sich Tag für Tag raus, weil ich dauernd noch Sachen einbaue und erweitere .. ich sollte mich wohl mal zu einem ernsthaften "Feature stop" durchringen ...

Anbei zumindest mal ein Screenshot der aktuellen Version, wo unschwer folgendes zu erkennen ist:
  • Tutorial-Text
  • die schwarze "Säure" wurde, aufgrund deren Hässlichkeit und weil sie doof ist, durch Feuer resp. Lava ersetzt.
    Die macht natürlich auch Rauch, so wie es sich für ordentliche Lava gehört. Ist in echt animiert, sieht dann etwas besser aus als auf dem Screenshot
  • Schatten für die verschiedenen Blöcke, verstärkt den soliden Eindruck und schafft minimale Räumlichkeit. Außerdem alle überarbeitet oder neu gemacht
  • Beamer-Blitze, visualisieren den Weg der gebeamten Kugel

Also hauptsächlich grafische Details. Aber technische Änderungen kann man ja auch schwer in einem Screenshot festhalten

Ich versuche im Moment, etwas mehr Bewegung in das gesamte Spiel zu bringen, bisher wirkte das ja alles sehr starr und statisch.
Durch eine enorme Performanceeinsparung hab ich auch wieder Luft, um an anderer Stelle Partikeleffekte etc. einzusetzen, wie ja nun auch geschehen.


grüßle, flo
Miniaturansicht angehängter Grafiken
drawball7_136.jpg  
Florian Heft
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#197
  Alt 3. Jan 2009, 22:42
Da ich mit Florian wegen meinen Editor mit ihm über ICQ schon quatsche, aber ich euch nicht ausschließen will:

Ich hatte die Idee die Farbbehälter die auf der Karte rumliegen verschieden groß zu machen. Da hatte aber Florian einwende, dass man das aber entweder nicht sieht oder es zu unübersichtlich wird, wenn man die Größe der Behälter an die enthaltene Menge anpasst. Mein Vorschlag dazu war, einfach 3 verschiedene Grafiken zu nehmen. Einmal für klein, dann für Mittel und dann für die großen Behälter. Ich habe für alle Farben eine große "Farbpfütze" gemacht und für die blaue eine mittlere Farbpfütze. Ich habe alle einmal als XCF und als PNG-Datei abgespeichert. Alle Dateien stehen dabei unter by-nc.

Eine erste Version meines Editors werde ich auch gleich veröffentlichen. Zu früh gefreut, Besonders weil das aktuelle Levelformat noch nicht ganz korrekt implementiert ist.

OOPsala ... Da fehlte der Download!

MfG
xZise
Angehängte Dateien
Dateityp: zip brushs_119.zip (35,7 KB, 9x aufgerufen)
Fabian
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#198
  Alt 6. Jan 2009, 16:51
Aloha,

endlich geschafft, mal wieder eine neue Version.

Neu (u.a.):
  • neues Levelformat, zusätzliche Metainformationen zu Levelsets und einzelnen Leveln (z.B. Titel)
  • Tutorial-Level mit Erklärungen des Spiels und aller Elemente
  • etliche grafische Änderungen und zusätzliche Grafikeffekte (fast alle Elemente wurden neu gemacht oder überarbeitet), z.B. Schatten, Rauch, Beamer-Blitze, Lava, ...
  • neue Kollisionsengine "Ball -> Wand", dadurch deutlich realistisches Abprallen vor allem an Ecken
  • Soundtrack von fishbrain - bitte auch dazu Feedback! (btw sind alle Sounds etwas leise, muss ich noch überarbeiten)
  • Umstieg auf openGL, da directX starke Grafikprobleme macht - testbar durch Umbenennen der Datei "use_dx.NOT" in "use_dx"
  • deutliche Performancegewinne - bis zu 800% FPS-"Steigerung" bei umfangreichen Leveln (wobei die FPS ja auf 40 limitiert sind)
  • zusätzliche HUD-Einblendungen, z.B. mit Levelinformationen oder dem Ergebnis (Roadmap: Punkteberechnung, Highscores, Statistiken), "Spiel neustarten" direkt mit der [R]-Taste

Würde mich freuen, wenn sich wieder jemand findet und ein bisschen testet/spielt

Die Linux-Portierung muss noch etwas warten, da ich mich zum einen in nächster Zeit weniger um Drawball kümmern kann, und zum anderen Ubuntu meinen wLan-Stick nicht mehr erkennen will, was sich beim Herunterladen von Lazarus als sehr hinderlich herausgestellt hat ...


Zum Download mit Musik (extern, Direktlink, 4,4MB)
Zum Download ohne Musik (erstes Posting)

Grüße, flo


PS @xZise: Leveldateien der Version 2 erwarten die Elemente und Farbtank-Füllstände in der richtigen Reihenfolge (gemäß ICQ gestern).
Miniaturansicht angehängter Grafiken
drawball080_142.jpg  
Florian Heft
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#199
  Alt 6. Jan 2009, 17:47
Hallo Florian,

ich habe deine neue Version ausgetestet und finde die neuen Effekte recht gelungen. Einzig die Lava sieht nicht wirklich nach Lava aus.

Seltsamerweise habe ich mit dem OpenGL-Plugin Grafikprobleme, mit DirectX jedoch nicht: Mit OpenGL sind die Partikelsysteme nicht richtig gezeichnet. Ich finde es recht seltsam, dass es irgendwelche Unterschiede zwischen OpenGL und DirectX gibt. Was genau hast du denn verändert? Und welche Probleme hast du? Wenn du mir die richtigen Informationen gibst, kann ich die Fehler vielleicht beheben.

Außerdem funktioniert deine Schalterdatei use_dx.NOT nicht. Ich habe einfach die DLLs umbenannt - Achja, die Musik wiederholt sich auch nicht.

Ansonsten, top Spiel, weiter so,
Andreas
Andreas
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#200
  Alt 6. Jan 2009, 18:02
Danke dir!

Die Lava ist ein Graus, ich hab da schon stundenlang rumprobiert, aber es ist mir nicht gelungen, animierte Lava zu erstellen, die realistisch aussieht, nicht auf jedem Tile gleich und einen hübschen weichen Übergang nach außen hin hat ... werds aber auf jeden Fall weiter versuchen

Hm, das ist wirklich komisch mit opengL/DirectX.
Habe es bisher nur auf dem Rechner meiner Mutter getestet, da war das Verhalten wie bei mir (openGL ok, directX Grafikfehler/Schmierer durch leeres TexureSurface).

Ich habe auch schon Ewigkeiten im Code nach irgendwelchen Besonderheiten oder Abweichungen von der TextureSurface-Demo geschaut, aber ich mache eigentlich nichts seltsames.

Also mal konkret:

Mein Code, der mit openGL funktioniert, sieht so aus (gekürzt auf wesentliche Stellen, die direkt mit dem TextureSurface oder AdDraw zutun haben):
Delphi-Quellcode:
  
// onCreate
AdDraw := TAdDraw.Create(self);
AdDraw.DllName := 'AndorraOGL.dll';

if not AdDraw.Initialize then
  halt;
 
adTextureSurface := TAdTextureSurface.Create(addraw);
adTextureSurface.SetSize(768, 596);
//// Stelle 1 ////
adTextureSurface.ClearSurface(0);

// ... onIdle / Zeichenroutine
AdDraw.BeginScene;

if backgroundRedraw then // Hintergrund wurde geändert -> neu zeichnen
begin
  adTextureSurface.ClearSurface(0);
  menuImages.Items[0].Draw(adTextureSurface, 96, 96, 0);
  // usw...
  backgroundReDraw := false;
end;

adTextureSurface.Image.Draw(adDraw, 0, 0, 0);

// andere Zeichenoperationen direkt aufs adDraw

AdDraw.EndScene;
AdDraw.Flip;

Probleme:
Wenn ich einfach die openGL-DLL durch die DX-Dll ersetze, erhalte ich sowas wie in Bild 1: kompletter Müll im TS, ich kann dort auch nicht zeichnen.
Wenn ich an //// Stelle 1 //// allerdings adBackground.Texture.Clear; einfüge, erhalte ich zumindest das Ergebnis aus Bild 2: ich kann zeichnen und es wird angezeigt, allerdings nur genau in dem Zeichenschritt, wo ich auch auf das TS male. Danach ist das TS offenbar wieder leer/transparent, dadurch zieht alles Schlieren.


Hoffe, das hilft dir irgendwie weiter :/
Miniaturansicht angehängter Grafiken
fehler2_191.jpg   fehler1_721.jpg  
Florian Heft
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