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Zurück Delphi-PRAXiS Projekte [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
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[Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]

Ein Thema von Florian H · begonnen am 26. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 25. Nov 2011
Antwort Antwort
Seite 8 von 22   « Erste     678 91018     Letzte »    
Florian H
Registriert seit: 30. Mär 2003
Hallo zusammen,

mir kam vor einigen Wochen eine prinzipiell ganz nette Spielidee in den Sinn, deren Konzept ich dann auch gleich etwas ausarbeitete und schon bald war ich dann munter am Programmieren. Dann wieder ein paar Wochen nicht und dieses Wochenende dann doch wieder.
Soviel zur sinn- und zwecklosen Vorgeschichte.

Jedenfalls kann ich euch nun eine Version von "Flos DrawBall" präsentieren, die irgendwie auch schon spielbar ist.

Bei dem Spiel geht es darum, einen oder mehrere Bälle in ein Zielfeld zu bekommen.
Das ganze geschieht über Beschleunigungsfelder, die den Ball in eine bestimmte Richtung ablenken, wenn er über sie drüber rollt.
Diese Beschleunigungsfelder kann man auf das Spielfeld aufmalen, indem man die Richtung der Beschleunigung mit den Pfeiltasten auswählt (es gibt also links, rechts, oben und unten) und dann mit der Maus wie in einem Zeichenprogramm quasi malt .. man kann so den Ball ins Ziel führen.
Daneben gibt es (bisher..) ein "böses" Feld, welches der Ball nicht berühren darf (nehmen wir an es ist Salzsäure oder ein Abgrund) und Tintenpatronen - denn die Farbe (Beschleunigungsfarbe oder so ) ist limitiert und man muss ggf. etwas haushalten - oder eben diese Patronen sammeln.

Neu (06.01.09):
  • neues Levelformat, zusätzliche Metainformationen zu Levelsets und einzelnen Leveln (z.B. Titel)
  • Tutorial-Level mit Erklärungen des Spiels und aller Elemente
  • etliche grafische Änderungen und zusätzliche Grafikeffekte (fast alle Elemente wurden neu gemacht oder überarbeitet), z.B. Schatten, Rauch, Beamer-Blitze, Lava, ...
  • neue Kollisionsengine "Ball -> Wand", dadurch deutlich realistisches Abprallen vor allem an Ecken
  • Soundtrack von fishbrain - bitte auch dazu Feedback! (btw sind alle Sounds etwas leise, muss ich noch überarbeiten)
  • Umstieg auf openGL, da directX starke Grafikprobleme macht - testbar durch Umbenennen der Datei "use_dx.NOT" in "use_dx"
  • deutliche Performancegewinne - bis zu 800% FPS-"Steigerung" bei umfangreichen Leveln (wobei die FPS ja auf 40 limitiert sind)
  • zusätzliche HUD-Einblendungen, z.B. mit Levelinformationen oder dem Ergebnis (Roadmap: Punkteberechnung, Highscores, Statistiken), "Spiel neustarten" direkt mit der [R]-Taste

Neu ( 23.12.08 ):
  • Komplett neues Menü
  • Level sind nun in Level-Packs sortiert und diese sind im Spiel dann anwählbar (bisher relativ rudimentär)
  • verbesserte Grafiken (z.B. der Ball)
  • zusätzliche Effekte, zum Beispiel die Ball-Spur in der jeweiligen Farbe der Richtung
  • natürlich viele kleinere Verbesserungen, Bugfixes und grafische Anpassungen


Neu (02.04.07):
- basiert komplett auf Andorra 2D anstatt DelphiX -> deutlich bessere Performance und Grafikeffekte (s.u.)
- etwa die Hälfte aller Grafiken neu erstellt, um die neue Grafikengine voll ausnutzen zu können (Alphachannel etc)
- Kugeln kollidieren miteinander, anstatt einfach durch sich durch zu rollen
- wie immer: übel viele Bugs gefixt (u.a. Speicherfehler, wenn man außerhalb des Fensters malen wollte)

Neu (31.03.07):
- grafische Verbesserungen, Anzeige der verbleibenden Bälle etc

Neu (25.03.07):
- viele kleine Bugs oder Unzulänglichkeiten gefixt (Kollisionen, Menü etc)
- Performance verbessert (v.a. bei vollgemalten Levels deutlich spürbar, sollte auch auf älteren PCs kaum mehr ruckeln)
- neue Elemente: Beam-Felder, Beschleunigungsblöcke, Kissen und Bumper


Kleine Erläuterung:
Beamfelder: davon gibt es 4 verschiedene, bestehend jeweils aus einem oderer mehreren Start- und Zielfeldern, bei mehreren Zielfeldern kommt der Ball zufällig in einem davon heraus
Beschleunigungsblöcke: wirken sich genauso stark aus wie aufgemalte Beschleunigungsfarbe, eine Beschleunigung kann also maximal ausgeglichen werden auf so einem Feld
Kissen: bremst die Bewegung des Balles bei Berühung ab
Bumper: lässt den Ball stärker zurückprallen als er ankam
Nichtbemalbare Fläche: sind die gestreiften grauen Flächen, dort kann keine Farbe draufgemalt werden ("tote Zone")

Ein ausführliches Tutorial-Level ist integriert, ist auf jeden Fall zu empfehlen ...

Level-Editor von xZise[DP-Thread]: klick!


Zum Download mit Musik (extern, Direktlink, 4,4MB)


Viele Grüße
Flo
Miniaturansicht angehängter Grafiken
drawball080_202.jpg   screen1_461.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: rar release_0.80-nomusic_961.rar (1,99 MB, 244x aufgerufen)
 
Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#71
  Alt 27. Mär 2007, 17:32
Mir gefallen die Wände, wie sie auf dem Screenshot sind definitiv besser. Du solltest vielleicht nur aufpassen, dass man nichts darunter Zeichnen kann.

Auch nochmal ein dickes Lob für dein Spiel, ist wirklich mal eine originelle Idee. (Auch wenn du Andorra 2D nicht verwendest...)

Um das mit den 100% CPU auslastung in den Griff zu bekommen, kannst du zum Beispiel den Timer von CK_CK verwenden: http://www.delphipraxis.net/internal...t.php?t=103162

Gutes Gelingen,
igel457
Andreas
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#72
  Alt 27. Mär 2007, 18:07
Zitat von igel457:
Du solltest vielleicht nur aufpassen, dass man nichts darunter Zeichnen kann.
Muss man das verstehen?
Fabian
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#73
  Alt 27. Mär 2007, 18:16
Ja.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
temp_470.png  
Andreas
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#74
  Alt 27. Mär 2007, 18:34
Sprich du meisnt ansich das Selbe, wie zise auch meinte.. die Blöcke größer machen bzw. nicht drunter zeichenbar machen.

Ich hab das mal getestet: die Blöcke sehen nicht mehr toll aus, wenn sie den gesamten Platz einnehmen - die Ränder liegen direkt aneinander und wirken enorm dick und dadurch unpassend. Drunter nicht zeichenbar machen hat gewissermaßen was sinnvolles, weil es ja eh nichts bringt, unter einer Mauer rumzumalen .. dadurch entsteht aber ne art 'weißer Rand' um die Blöcke.. sieht so wild ansich nicht aus, aber ich weiß net?.. siehe screenshot ..


Anorra2D war damals ja leider noch nicht so weit, als dass es einsetzbar gewesen wäre
Und der Timer den du da empfohlen hast.. kommt bei mir auf ca. 30 Fps (von 40 im Idealfall) .. bissl komisch/doof..


Edit: kleines Changelog, auch für mich zum net vergessen:
- wenn der Ball auf einem (offenen) Türenfeld liegt und die Tür geschlossen wird, schließt sich die Tür, sobald der Ball von dem Feld runter ist (bisher: bleibt offen, auch wenn der Ball dann weg ist)
- Radierer (rechte Maustaste) radiert auch bei schnellen Mausbewegungen eine ordentliche Spur, nicht nru einzelne Flecken
Florian Heft
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#75
  Alt 27. Mär 2007, 18:51
Mit dem weißen Rand sieht das wirklich nicht so toll aus. Da wars vorher, also mit druntermalen, wirklich besser...

Vielleicht kannst du auch die Möglichkeit geben, eigene Skins reinzuladen. Geht ja ganz einfach: Die ganzen Spielsteine in eine extra TDXImageList stecken und die Einträge einfach über ImageList.LoadFromFile hereinladen.
Editoren für das dxg Dateiformat gibt es wie Sand am Meer.

Mit dem Timer tut mir das Leid. Ich dachte, es funktioniert so besser...

Noch viel Spaß,
Igel457
Andreas
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#76
  Alt 27. Mär 2007, 19:23
Also so schlimm sieht die Veränderung nicht aus


PS: Spart auch den Farbtank ^^

@ igel: Oh ^^ Gar net gesehen Hat mich auch net gestört ^^
Fabian
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Benutzerbild von TeronG
TeronG

 
Delphi 2007 Professional
 
#77
  Alt 28. Mär 2007, 10:41
Zitat von Florian H:

Ich hab das mal getestet: die Blöcke sehen nicht mehr toll aus, wenn sie den gesamten Platz einnehmen - die Ränder liegen direkt aneinander und wirken enorm dick und dadurch unpassend. Drunter nicht zeichenbar machen hat gewissermaßen was sinnvolles, weil es ja eh nichts bringt, unter einer Mauer rumzumalen .. dadurch entsteht aber ne art 'weißer Rand' um die Blöcke.. sieht so wild ansich nicht aus, aber ich weiß net?..
Mach doch "einfach" 9 (nur optisch) verschiedene Wandblöcke... einen, der nur rechts ne Wand/Strich hat einen, der nur oben, rechtsoben, usw...
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#78
  Alt 28. Mär 2007, 13:33
eine fantastische Idee, doof, dass ich net vorher drauf gekommen bin Oo
Hab das ja bei den Farbspuren genauso gemacht.. sind allerdings 16 Felder (da ja auch an zwei/drei/vier Seiten ein weiteres Wandstück sein kann...

--> screenshot :]

Ggf. änder ich die Grafiken au nochmal geringfügig, prinzipiell gefällts mir so aber
Florian Heft
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Benutzerbild von TeronG
TeronG

 
Delphi 2007 Professional
 
#79
  Alt 28. Mär 2007, 13:46
Zitat von Florian H:
eine fantastische Idee, ....


Zitat von Florian H:
...sind allerdings 16 Felder



EDIT:
Wenn der Editor dann selbstständig entscheidet welchen der 16 Typen er braucht blieber er auch noch recht übersichtlich.

noch n EDIT:
Die Anleitung im Startbildschirm is n bissl OutToDate
-"muss da rein" zeigt auf altes zielfeld...
-bumper & kissen fehlen

EDIT / BTW:
Die neuen Wände gefallen mir recht gut!
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fLaSh11
 
#80
  Alt 28. Mär 2007, 15:47
hab die neuste Version... schau mal

sehr schönes Speil
Miniaturansicht angehängter Grafiken
fehler_283.jpg  
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