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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
Antwort Antwort
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igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
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Delphi 2009 Professional
 
#311
  Alt 26. Sep 2007, 19:52
Hi igel,
Zitat von igel457:
an die Größe eines Stückes kommst du über auslesen der "GridSize" property der Spriteengine. Dieser Wert steht normalerweise auf "128px". Du solltest diesen an die Größe der verwendeten Kacheln anpassen, bevor du diese erzeugt hast.
Allerdings muss ich um die Größe einer Kachel zu ändern (vergrößern/kleinern) ".zoom" benutzen

Zitat von igel457:
Mit der Kollision kann das so ja nicht funktionieren :
Du brichst die Kollisionsüberprüfung ab, wenn du nicht gegen ein btWall stößt. Es müsste gerade anders herum sein.
Mist Genau andersherum
Und was ist, wenn der Spieler nur oben gegen die Wand stößt, man aber nach links/rechts/unten drückt und der weg frei ist?

MfG
xZise
Fabian
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FreePascal / Lazarus
 
#312
  Alt 26. Sep 2007, 19:57
Diese Fälle musst du bei der Kollisionsürpfung eben alle abfangen - da kann dir Andorra 2D nicht helfen. In meinen Spielen habe ich das folgendermaßen gemacht:
Delphi-Quellcode:
TCollisionEdge = (ceLeft, ceTop, ceRight, ceBottom);
TCollisionEdges = set of TCollisionEdge;

procedure DoMove(timegap:double);
begin
  CollisionEdges := [];

  Collision;

  if ceTop in CollisionEdges then ...
end;

procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
  wenn kollision dann
    wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
    wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
    .
    .
    .
end;
Andreas
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Lareyne
 
#313
  Alt 26. Sep 2007, 21:05
Ein weiteres Problem. Ich frage ungern, denn ich weiß dass es nervig ist, wenn Neueinsteiger meist offensichtliche Fragen stellen, deren Antwort man mit wenigen Klicks haben könnte. Dennoch komme ich trotz Suche nicht weiter.

Sobald ich von einem Programm (unabhängig von Vollbildmodus oder nicht) in ein anderes Programm wechsle (Alt+Tab), wird die Kollisionsabfrage ignoriert und mein Männchen fällt (im Hintergrund, hinter dem Programm, zu welchem man gewechselt ist), einfach durch den Boden hindurch. Weiterhin haben andere Personen Probleme, das Programm im Vollbildmodus zu öffnen. Entweder erhalten sie einen grauen Bildschirm oder das Männchen fällt einfach durch den Boden. Den Vollbildmodus aktiviere ich in der FormCreate-Prozedur wie folgt:

Delphi-Quellcode:
  Draw.Options := Draw.Options+[doFullscreen];
  Draw.Display.Width := 1024;
  Draw.Display.Height := 768;
  Draw.Display.BitCount := 32;
Ich sowie alle Testkandidaten haben eine höhere Auflösung als die Angegebene und ausschließlich bei mir funktioniert es (auch wenn ich die exe in dem Ordner aufrufe, dem ich den Personen gegeben hatte).

Die Kollision wird wie folgt abgehandelt: In der DoMove-Prozedur wird die Figur in jede der vier Richtungen bewegt und dann jeweils mit Collision die DoCollision-Prozedur aufgerufen. Falls die neue Position mit einem anderen Sprite kollidiert, wird die getane Bewegung rückgängig gemacht. Dies funktioniert einwandfrei.

Gibt es diesbezüglich einen bekannten Bug oder ein Tutorial (o.ä.), welches dieses Problem abhandelt?
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FreePascal / Lazarus
 
#314
  Alt 26. Sep 2007, 21:18
Hallo,

deine Fragen sind nicht nervig (die hatten wir nämlich noch nicht ) - im Gegenteil, ich bin froh wenn jemand meine Bibliothek verwendet und mich dazu etwas fragt.

Das mit dem Männchen liegt an dem PerformanceCounter - sobald die Anwendung minimiert wird, wird OnIdle eine weile nicht ausgeführt, wodurch ein großes "TimeGap" entsteht. Am Besten machst du so etwas wie: (Achtung, ungetestet)
Delphi-Quellcode:
PerformanceCounter.Calculate;
if PerformanceCounter.TimeGap > 200 then
begin
  PerformanceCounter.Calculate;
end;
Ich werde mich aber darum kümmern, das so etwas später von alleine geschieht.

Das mit dem Vollbildmodus sollte eigentlich funktionieren - da bin ich jetzt auch ein wenig überfragt. Du kannst ja den Vollbildmodus Simulieren, indem du das Fenster einfach Maximierst und Borderstyle auf "bsNone" setzt (Wie im 2. Tutorial beschrieben). Allerdings hat der Vollbildmodus den Vorteil, das das Zeichnen schneller von statten geht.

Hoffe das hat geholfen,
Andreas
Andreas
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Delphi 2009 Professional
 
#315
  Alt 27. Sep 2007, 15:07
Zitat von igel457:
Diese Fälle musst du bei der Kollisionsürpfung eben alle abfangen - da kann dir Andorra 2D nicht helfen. In meinen Spielen habe ich das folgendermaßen gemacht:
Delphi-Quellcode:
TCollisionEdge = (ceLeft, ceTop, ceRight, ceBottom);
TCollisionEdges = set of TCollisionEdge;

procedure DoMove(timegap:double);
begin
  CollisionEdges := [];

  Collision;

  if ceTop in CollisionEdges then ...
end;

procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
  wenn kollision dann
    wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
    wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
    .
    .
    .
end;
Wird denn "DoCollision" mit allen Sprites gemacht?
Also wenn wir um das Männchen 8 Felder haben, wird dann DoCollision 9x aufgerufen?

Und wann wird eigentlich DoMove aufgerufen?
Bestimmt, wenn man .Move aufruft, aber was bewirkt das? Bisher habe ich das (glaub ich ) nur bei Animationen gesehen?

Ich verstehe das irgendwie nicht so richtig
Der Spieler bewegt sich (DoMove) wird aufgerufen.
Es werden die CollisionEdges resetet.
Dann wird Collision; aufgerufen.
Und in DoCollision wird geguckt ob Kollision mit dem Sprite.
Aber wie komme ich jetzt auf "oben"? Oder "unten"?
Fabian
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FreePascal / Lazarus
 
#316
  Alt 27. Sep 2007, 16:59
Ich verweise dich auch auf die entsprechenden Tutorials (siehe oben) oder das Buch "3D Programmierung mit Delphi for Kids", darin wird das nämlich erklärt.
Andreas
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Delphi 2009 Professional
 
#317
  Alt 27. Sep 2007, 20:40
Zitat von igel457:
Ich verweise dich auch auf die entsprechenden Tutorials (siehe oben)
? Wie weit oben?

Zitat von igel457:
oder das Buch "3D Programmierung mit Delphi for Kids", darin wird das nämlich erklärt.
Sry, aber ich habe nicht mit dem Buch gearbeitet.
Fabian
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FreePascal / Lazarus
 
#318
  Alt 27. Sep 2007, 20:52
Beitrag 298

Zitat von ich:
Die Spriteengine Implementierung orientiert sich an der von DelphiX. Deshalb kannst du diese Informationen aus den Tutorials zu DelphiX entnehmen. Zum Beispiel gibt es auf dieser Seite http://www.micrel.cz/Dx/ unten ein Tutorial (auf Englisch) mit dem Dateinamen "SpritesX.rar". Hier könntest du auch mal schauen: http://www.delphipraxis.net/internal...hlight=delphix
Andreas
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Delphi 2009 Professional
 
#319
  Alt 27. Sep 2007, 21:06
ARGH
Kann den Andorra nicht überprüfen, ob es zur einer Kollision kommt, wenn das Sprite bewegt?
Also statt das:
Delphi-Quellcode:
inc(x);
collision;
dec(x);
if coll then inc(x);
einfach nur:
Delphi-Quellcode:
testcollision(Succ(x), y);
if coll then inc(x);
Oder so ähnlich?
Fabian
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Lareyne
 
#320
  Alt 27. Sep 2007, 21:34
(Das im Folgenden Geschriebene sind nur meine persönliche Vermutungen *grinst*)

In der Idle-Prozedur, die ja vom Programm ganz oft aufgerufen wird, befindet sich folgende Zeile:

SpriteEngine.Move(PerCounter.TimeGap / 1000); Wenn man dieser Prozedur nun folgt, gelangt man in AdSprites zum zugehörigen Quelltext:

Delphi-Quellcode:
procedure TSprite.Move(TimeGap: double);
var
  i: Integer;
begin
  if CanDoMoving then
  begin
    for i := 0 to FList.Count - 1 do
    begin
      FList[i].Move(TimeGap);
    end;
    [color=#ff0000]DoMove(TimeGap);[/color]
  end;
end;
Durch die DoMove werden sämtliche von selbst deklarierten Ableitungen von TSprite überschriebene DoMove-Prozeduren aufgerufen. Bei der sich bewegenden Figur hast du ja schließlich "procedure DoMove(TimeGap: double); override;" geschrieben. D.h. unser Programm besucht regelmäßig DoMove. Natürlich darfst du dann in der DoMove nicht "grundlos" das Objekt bewegen, da es sich sonst dauerhaft bewegt.. oder so. Nunja, du kannst ja über einen Tastendruck die Richtung in eine String-Variable schreiben und in der DoMove-Prozedur dann überprüfen, wenn die Bewegung rechts ist, dann laufe rechts.

Delphi-Quellcode:
X := X + (XSpeed * 1.4) * TimeGap;
Collisions;
Durch Collisions werden nun alle Kollisionen abgeklappert, d.h. sollte sich durch die X-Bewegung das Sprite, dass sich bewegt, auf ein anderes Sprite gelegt haben, was a) nicht tot und b) kollidieren kann (CanDoCollisions true), dann wird die DoCollision von dem sich bewegenden Sprite aufgerufen (nicht von dem, das berührt wurde!).

Die DoCollision-Prozedur wird damit eingeleitet, dass zuerst unterschieden wird, um welches Sprite sich es handelt, das mit der neuen Bewegung getroffen wurde.

if Sprite is TDeinAnderesSprite then ... Also du weißt, dass alles hinter diesem "then" aufgerufen wird, sobald sich deine Figur (oder was auch immer) auf dein TDeinAnderesSprite bewegt. Der Rest ist dann nur noch etwas knobeln. Ich habe z.B. vor der Überprüfung, ob sich die Figur nach rechts bewegt, eine Variable mit der Richtung zurückgelegt. So weiß ich in der DoCollision-Prozedur, ob die Kollision durch die Bewegung nach rechts aufgerufen wurde. Dann kannst du ja das Vorgeschlagene

Delphi-Quellcode:
procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
  wenn kollision dann
    wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
    wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
    .
    .
    .
end;
schreiben.

Falls es kollidierte, kannst du ja in der DoMove Prozedur die Bewegung rückgängig machen.

Delphi-Quellcode:
procedure DoMove;
begin
  Menge CollisionEdges zurücksetzen
  Bewegung nach rechts merken
  Nach Rechts bewegen
  Collisions;
  if Rechts in Menge, dann Bewegung rückgängig
  Bewegung nach links merken
  Nach Links bewegen
  Collisions;
  usw.
end;

procedure DoCollision;
begin
  if Sprite is TAnderesSprite then
    begin
      if Bewegung gerade rechts, dann das Entsprechende der Menge hinzufügen
      usw.
    end;
end;

Stimmt das im großen Ganzen? Funktionieren tuts ^^.
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