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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
Antwort Antwort
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Benutzerbild von igel457
igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
Vasco da Gama

 
Delphi 2009 Professional
 
#971
  Alt 1. Sep 2009, 19:36
Weiß das niemand? Nichtmal der gute Igel?
mfG trotzdem
Flo
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#972
  Alt 1. Sep 2009, 19:49
1. Ja du kannst einem Sprite mehrere Bilder zuweisen, wenn du eine entsprechende Klasse davon ableitest, die das unterstützt.
2. Das musst du entsprechend Umrechnen. Du kennst die Größe des Viewports, die Größe des Koordinatensystems und die Position deiner Spriteengine.
Andreas
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Vasco da Gama

 
Delphi 2009 Professional
 
#973
  Alt 2. Sep 2009, 11:44
Hi Andreas, vielen Dank für deine Antwort.

zu 1.:
Das bekomme ich wohl vorerst nicht hin.

zu 2.:
Da viel mir jetzt was auf.
mit
Delphi-Quellcode:
   p := Mouse.CursorPos;
   Showmessage('X: '+IntToStr(p.X) +#13#10+ 'Y: '+IntToStr(p.Y));
im MouseDown Ereignis des Forms erhalte ich immer Werte, relativ zu dem Punkt, der zuletzt angeklickt wurde.
Kann sich das jemand erklären, bzw. kennt da jemand eine Lösung?

mfG und Danke
Flo
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fui-tak

 
Turbo Delphi für Win32
 
#974
  Alt 2. Sep 2009, 14:07
Meiner Erfahrung nach gibt Mouse.CursorPos die Koordinaten der Maus auf dem Bildschirm an, also den Abstand von oberer und linker Monitorkante
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Vasco da Gama

 
Delphi 2009 Professional
 
#975
  Alt 2. Sep 2009, 15:37
Hi, tatsächlich hast du Recht, ich weiß auch nicht, was da vorhin falsch war.
Allerdings, bei folgender DoMove procedure
Delphi-Quellcode:
procedure TEinheit.DoMove(TimeGap: Double);
var A, B, AB, BB: Integer;
begin
inherited DoMove(TimeGap);
A := round(X);
B := round(X+200);
AB := round(Y);
BB := round(Y+200);


if (Aim.X in [A..B]) and (Aim.Y in [AB..BB]) then // er bleibt stehen
begin
  AnimActive := false;
  AnimLoop := false;
  FXSpeed := 0;
  FYSpeed := 0;
  case FDirection of //das kommt später
    dirS: AnimPos := 64;
    dirSW: ;
    dirW: ;
    dirNW: ;
    dirN: ;
    dirNE: ;
    dirE: ;
    dirSE: ;
  end;


end
else // er läuft weiter
begin
    X := X + FXSpeed * TimeGap;
    Y := Y + FYSpeed * TimeGap;
end;

Collision;
end;
bleibt die Figur niemals stehen...

Weiters durchläuft er auch ein Haus bei folgender DoCollision:
Delphi-Quellcode:
procedure TEinheit.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
inherited;
  if (Sprite is THaus) then
  begin
    AnimActive := false;
    AnimLoop := false;
    FXSpeed := 0;
    FYSpeed := 0;
    case FDirection of
      dirS: AnimPos := 64;
      dirSW: ;
      dirW: ;
      dirNW: ;
      dirN: ;
      dirNE: ;
      dirE: ;
      dirSE: ;
    end;
  end;

end;
Flo
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Vasco da Gama

 
Delphi 2009 Professional
 
#976
  Alt 2. Sep 2009, 17:57
kleine ergänzung:

Aim wird so gesetzt:
Delphi-Quellcode:
procedure TEinheit.Gehen(P: TPoint);
begin
  FYSpeed := 0;
  FXSpeed := 0;
  Aim := p;
  p.X := p.X - round(X);
  p.Y := p.Y - round(Y);
  FXSpeed := Speed * p.X / sqrt(p.X * p.X + p.Y * p.Y);
  FYSpeed := Speed * p.Y / sqrt(p.X * p.X + p.Y * p.Y);
  AnimLoop := true;
  AnimActive := true;
  SetLength(Form2.men, Length(Form2.men)+1);
  Form2.men[Length(Form2.men)-1] := TEinheit.Create(Form2.AdSpriteEngine2);

end;
und zu gehen komm ich so, in der MouseDown procedure:
Delphi-Quellcode:
if (Button = mbRight) then
  begin
    if Length(men) > 0 then
    begin
    for i := 0 to Length(men)-1 do
    begin
      if men[i].angeklickt then
      begin
          men[i].Gehen(P);
      end;
    end;
    end;

  end;
Flo
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Vasco da Gama

 
Delphi 2009 Professional
 
#977
  Alt 3. Sep 2009, 11:48
Hat sich erledigt, konnte das Problem lösen.
Flo
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Vasco da Gama

 
Delphi 2009 Professional
 
#978
  Alt 5. Sep 2009, 18:21
Jetzt hab ich aber eine weitere Frage.
Eine Klasse wurde von TImageSprite abgeleitet.
im DoMove dieser rufe ich ganz am Ende:
Collision; auf.
An diese Stelle komme ich immer, allerdings wird die DoCollision procedure niemals ausgeführt. Muss ich für Kollisionen noch etwas beachten?

Danke mfG
Flo
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Benutzerbild von XXcD
XXcD

 
Delphi 2007 Professional
 
#979
  Alt 5. Sep 2009, 18:41
Schau dir mal die Demo von WormHunter an.
Ich glaube die müsste dir da weiterhelfen
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Vasco da Gama

 
Delphi 2009 Professional
 
#980
  Alt 5. Sep 2009, 18:46
Hi, diese Demo hab ich mir bereits angeschaut, allerdings konnte ich nur feststellen, dass ich am Ende von DoMove, Collision; aufrufen muss.
Und dann in DoCollision die genaue Behandlung.(if sprite is ... etc.)
Genau dies mache ich auch, muss ich für Kollisionen eventuell irgendwelche Befehle ich die Idle procedure schreiben?

mfG
Flo
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