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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
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igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
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Delphi XE2 Professional
 
#751
  Alt 24. Aug 2008, 14:40
Wäre es nicht sinnvoll (und machbar) die SpriteEngine direkt mit ShaderSupport zu versorgen? Aktuell ist es ja so, dass ein TAdRenderingObject eine Klasse und kein Interface ist, so dass man dort leider keinen TImageSprite angeben kann. Wäre es nicht möglich einen TShaderSprite zu machen, der ein Shaderskript, eine Textur und eine Normalmap erwartet und alles für den Shader nötige direkt im Sprite ausgeführt wird?
Thomas
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FreePascal / Lazarus
 
#752
  Alt 24. Aug 2008, 15:14
Da ich gerade ein Spiel schreibe, das exzessiv von Shadern Gebrauch machen wird und dazu noch die Spriteengine verwendet, werde ich sehen wie ich das am besten Einbaue.

Shader sind auf jeden Fall aber nicht an das Sprite (TImageSprite) sondern an das Bild (TImageSprite.Image) gebunden. Alle Shadereffekte sollten eigentlich direkt von TAdShaderEffect abgeleitet werden (also nicht so wie ich das in der Bumbmapping Demo mache) und sich um die Verwaltung, setzen von Properties und Laden des Shader-Quellcodes kümmern.
Andreas
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Delphi XE2 Professional
 
#753
  Alt 24. Aug 2008, 15:17
hm, das binden an das Bild finde ich unpraktisch. Ich programmiere ein Strategiespiel und bei der Landschaft nutze ich ein und das selbe Bild gelegentlich mehrfach. In diesem Falle würde ich ja zwei getrennte Felder auf der Landschaft verändern.
Nun, aber ich fürchte das wird wohl nicht anders gehen - verbraucht ein wenig mehr Speicher, aber das sollte nicht das Problem sein.

Wenn du das mit den Shadern in der SpriteEngine umgesetzt bekommst, sag Bescheid. Ich werde es gerne testen
Thomas
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Delphi XE2 Professional
 
#754
  Alt 30. Aug 2008, 19:40
Ich habe noch eine Frage zu den Window-Framworks: Bringen die (neben der Portabilität) auch einen merklichen Performance-Gewinn (so dass sich der Aufwand einer Umstellung lohnt)?
Thomas
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FreePascal / Lazarus
 
#755
  Alt 30. Aug 2008, 19:45
Die Frage ist ein wenig ungeschickt formuliert, da die Windowframeworks immer verwendet werden. Daher kann nur die Auswahl des Windowframeworks einen Geschwindigkeitsvorteil bringen.
Am schnellsten sollte das native Win32 Framework sein, da dieses die VCL überhaupt gar nicht verwendet.
Andreas
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Delphi XE2 Professional
 
#756
  Alt 1. Sep 2008, 11:53
Zu den Frameworks: Ich werde es mal ausprobieren. Ein paar mehr Frames wären nämlich echt gut.

Außerdem habe ich noch Verbesserungsvorschläge für den GUI-Editor: Beim Arbeiten an komplexeren GUIs kommt es immer wieder vor, dass ich nur durch anklicken Elemente minimal verschiebe. Zum Einen sollte man verhindern, das beim Auswählen direkt eine Verschiebung durchgeführt werden kann und zum anderen wäre es schon, Elemente sperren zu können. Sperren soll bedeuten, dass man diese Elemente nicht mehr in der Größe und Position ändern kann, bis man sie wieder entsperrt.
Außerdem hängt der GUI-Editor beim Starten immer in der linken oberen Ecke - wäre schön wenn die Fesnter sich ihre Größe und Position merken würden.

Edit: Noch eine Sache: Wenn man im GUI-Editor Elemente ausschneidet und wieder einfügt ist der Name wieder auf Standard ("Button3") zurückgesetzt. Ist ärgerlich, weil das erst beim Starten des Programms auffällt.
Thomas
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Delphi XE2 Professional
 
#757
  Alt 2. Sep 2008, 12:53
Habe noch einen kleinen Bug im GUI-Editor gefunden: Wenn man einen TAdBitmapButton im Designer auf Enabled=False stellt, kann man nach einem Test im Editor (Designmode ausschalten, testen und wieder einschalten) das Element nicht mehr auswählen. Weder per Klick, in der Baumdarstellung oder über die ComboBox im Inspektor. Man kann nur über manuelles editieren des XMLs des Element es wieder zum Leben erwecken.
Thomas
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Turbo Delphi für Win32
 
#758
  Alt 8. Sep 2008, 01:27
So, nachdem ich lange Zeit abwechselnd keine Zeit und keine Lust hatte, hab ich mich heut mal für ein paar Stunden drangesetzt und einen PNG-Loader für Andorra geschrieben, der nach erfreulich kurzem Debugging auch zu funktionieren scheint. PNG-Sonderfunktionen wie Chromatizitäts- und Gammakorrektur werden nicht durchgeführt, da das zu aufwändig ist und ohne genaue Kentnisse über den Monitor sowieso nichts bringt - ich glaube, dass kaum ein Programm dieses Zeug wirklich benutzt.

Ich habe frecherweise im CVS die alte AdPNG.pas einfach mal überschrieben. Das hat den Vorteil, dass man sich die PNGImage.pas jetzt sparen kann und das ganze folglich auch unter Linux funktionieren sollte und den Nachteil, dass man jetzt keine PNGs mehr speichern kann - es sei denn, man greift direkt auf PNGImage.pas zu. Da ich mir allerdings kaum vorstellen kann, dass mit Andorra viele Bilder gespeichert werden, sollte das vertretbar sein. Wenn Andreas anderer Auffassung ist, kann man das ja immer noch reverten.

Um jetzt damit PNGs laden zu können, muss man eigentlich nur AdPNG.pas irgendwo in das Projekt einbinden und dann das Bild wie jedes andere laden lassen, Andorra erkennt von selbst, dass es sich um ein PNG handelt und ruft den Loader auf.

Wie bereits gesagt, alle Dateien, die ihr braucht (nämlich AdPNG.pas und AdPNGImage.pas) sind im CVS.

Sollte irgendwas nicht funktionieren, sagt mir Bescheid, ich habe das mit den exotischsten Formaten getestet, die es gibt, bis hin zu 2 Bit indizierten Schwarzweißbildern mit farbigem Hintergrund und Interlacing und es hat alles funktioniert, aber irgendwas kann man ja immer übersehen.
Manuel Eberl
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FreePascal / Lazarus
 
#759
  Alt 8. Sep 2008, 20:49
Hallo Manuel,

vielen Dank für die Bibliothek, bis jetzt scheint alles vom feinsten.

Mir ist nur ein kleiner Fehler aufgefallen. In der AdPNGImage.TAdPNGImage.ReadPixels hast du am Ende ein "Data.Free" vergessen. Habs eingefügt und lade es gleich hoch.

Es wäre zwar ganz schön wenn man die Bilder auch als PNG komprimieren (im Bilderlisten und GUI-Skins kommen halt komprimierte PNG-Bilder drin vor) kann, doch da es ja zwei Alternativbibliotheken (AdFreeImage und AdDevIL) gibt, die man im Notfall verwenden kann, ist das nicht ganz so schlimm. Ich denke die Abhängigkeit zu PNGDelphi war eine der "gravierendsten" und die ist dank deiner Bibliothek passé.

In der AdPNG.pas habe ich einen entsprechenden "work around" (deine Version hätte meine Binärdateien unlesbar gemacht) eingebaut, der die Daten einfach unkomprimiert speichert. Eine entsprechende Compilerwarnung wird ausgegeben.

Nochmal vielen Dank,
Andreas
Andreas
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3_of_8

 
Turbo Delphi für Win32
 
#760
  Alt 8. Sep 2008, 20:53
Das Speichern wird sehr schwierig. Nicht wegen der PNG-Filterung an sich, die ist machbar, aber die Deflate-Kompression ist im Vergleich zur Dekompression - die auch nicht ganz einfach ist - relativ schwierig.
Manuel Eberl
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