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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
Antwort Antwort
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igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#321
  Alt 28. Sep 2007, 19:25
Hi,

Delphi-Quellcode:
procedure TFrPlayer.DoCollision(Sprite : TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if (Sprite is TFrBackground) and ((Sprite as TFrBackground).BackgroundType = btWall) then
  begin
    Done := true;
    FColl := true;
  end else
  begin
    Done := false;
    FColl := false;
  end;
end;

function TFrPlayer.MovePlayer(const ADirection: TDirection;
  const ADistance: Extended): Boolean;
begin
  Result := True;

  case ADirection of
    dUp: Y := Y - ADistance;
    dDown: Y := Y + ADistance;
    dRight: X := X + ADistance;
    dLeft: X := X - ADistance;
  end;

  Collision;

  if FColl then
  begin
    case ADirection of
      dUp: Y := Y + ADistance;
      dDown: Y := Y - ADistance;
      dRight: X := X - ADistance;
      dLeft: X := X + ADistance;
    end;
  end;
end;
So wie beschrieben: Die Funktion DoCollison wird nicht aufgerufen ?! Sehr wohl aber Collision; o.O
Fabian
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#322
  Alt 29. Sep 2007, 11:16
Hallo,

das was Lareyne geschrieben hat, stimmt voll und ganz (Danke für die Erklärung, wenn du Lust hast, darfst du auch gerne ein Tutorial dazu schreiben ).

@xZise
Es gibt verschiedene Möglichkeiten:
1. Probiere die optimierte Kollisionsmethode der SpriteEngine auszuschalten (SpriteEngine.CollisionType = ctNormal, oder so ähnlich)
2. Lasse mal das setzten von "Done" weg
3. Setzte mal einen Haltepunkt auf "Collision" und gehe all das durch, was danach passiert
4. Abstrahiere dein Problem und schreibe ein einfaches Beispielprogramm - wenn da der Fehler auch auftritt, dann kannst du mir das Programm schicken und ich suche den Fehler.
Andreas
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#323
  Alt 29. Sep 2007, 14:56
Okay, also:
1. Umgestellt => Keine Änderung
2. Umgestellt => Keine Änderung
3. Durchgeführt => Es wird nirgends (sichtbar) DoCollisions aufgerufen... Also habe ich mit AdSprites.pas angeguckt (ziemlich neu von CVS) und tada: Es wird NUR einmal dort DoCollision aufgerufen. Und zwar nur bei Collision2?!
4. Noch nicht durchgeführt.

Ich werde jetzt die alte AdSprites.pas angucken und wenn es dort öfter vorkommt werde ich mal CVS update durchführen und dann gucken ob es mit der neuen/alten Datei funzt

MfG
xZise

[edit]Update durchgeführt: Keine neuen Dateien.
Alte Datei überprüft: Keine entfernten Aufrufe von "DoCollision"
Also wurder ich mich, warum er nicht kollidiert [/edit]
Fabian
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FreePascal / Lazarus
 
#324
  Alt 3. Okt 2007, 12:33
Hallo,

ich habe den TPerformanceCounter mal gründlich überarbeitet. Nach der Andorra Namenskonvention heißt dieser jetzt "TAdPerformanceCounter". Neu ist, dass TimeGap "interpoliert" werden kann, was in flüssigeren Animationen resultiert. Über
TAdPerformanceCounter.Interpolate := false/true kann das Interpolieren an und ausgeschaltet werden. Über
TAdPerformanceCounter.InterpolationFactor kann das Verhältnis zwischen altem und neuem Timegap eingestellt werden. Normal ist hier 99, was einem Verhältnis von 99:1 entspricht.

Außerdem habe ich eine neue Demo mit dem Titel "WormHunter" gebastelt. Ist zwar noch nicht 100%ig fertig, läuft aber schon ganz gut (Achtung, wegen erhöhter Gewaltdarstellung ist diese Demo für Kinder unter 12 Jahren nicht geeignet ).
Miniaturansicht angehängter Grafiken
wormhunter_272.png  
Andreas
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FreePascal / Lazarus
 
#325
  Alt 5. Okt 2007, 17:46
Hallo,

ich habe mal eine neue Version hoch geladen: 0.20 ALPHA 2

Neue Features seit der letzten Version:
- TAdSpriteEngineEx
- TAdSetup (Einstellungsdialog)
- Voll Funktionsfähiges OpenGL-Plugin
- Viewports
- JPEG kann geladen werden
- PixelCheck bei Sprites
- Neue Features in TAdGUI
- Editoren wurden teilweise überarbeitet
- Überarbeiteter TPerformanceCounter
- Einige neue Demos
- Einige Bugfixes
Andreas
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Delphi 2005 Personal
 
#326
  Alt 19. Okt 2007, 11:42
Ich hatte gestern nen Fehler in AdPhysics.pas in Zeile 474-496:
r.Left war 0, aber als die for-schleife, die anstatt der "while (ax <= r.Right) and (ax < r.Left) do" steht, beim letzten Durchlauf war, wurde ax auf 65000 oda so gesetzt, dann gab es ne Exeption

Als ich es so "korrigiert" hatte hat es funktioniert, aber ich weiß nicht warum es vorher falsch war, bzw. nicht funktionert hat...


Delphi-Quellcode:
procedure TPhysicalSprite.ActivateNeighbours;
var r:TRect;
    ax,ay,i:integer;
    List:TSpriteList;
begin
  r := GetCollisionField;
  ax := r.Left;
  while (ax <= r.Right) and (ax < r.Left) do
  begin
    for ay := r.Top to r.Bottom do
    begin
      List := Parent.SpriteField.Items[ax,ay];
      for i := 0 to List.Count - 1 do
      begin
        if (List[i] <> self) and (List[i] is TPhysicalSprite) and
           (TPhysicalSprite(List[i]).Typ <> ptStatic) then
        begin
          TPhysicalSprite(List[i]).Active := true;
        end;
      end;
    end;
  end;
end;
Hans
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#327
  Alt 19. Okt 2007, 11:55
Hm... Komisch...

Kannst du mir vielleicht ein Projekt schicken, in dem du den Fehler rekonstruieren kannst? Das würde mir die Fehlersuche ziemlich erleichtern.

In deiner aktuellen Lösung vergisst du ax hochzuzählen...

Die Prozedur ist für Folgendes da: Wenn ein Objekt in Newton für eine gewisse Zeit ruht, dann wird es irgendwann in einen "Pausemodus" gesetzt. "ActivateNeighbours" ist nun dafür da, die benachbarten Sprites wieder aufzuwecken, sobald sich das Sprite bewegt.
Andreas
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g0rmed

 
Delphi 2005 Personal
 
#328
  Alt 20. Okt 2007, 00:48
Ja, dass hatte ich dann vergessen. Habe ich danach auch mitbekomen (leider offline), muss natürlich noch hochgezählt werden. Da Projekt häng ich mal an. Es muss nur mit den aktuellen Andorra2d Version 0.20 ALPHA2 compilieren, dann müsste der Fehler auftreten sobald man einen Block anklickt. Einfach nen Breakpoint in die entsprechende Zeile(Main.pas, 480 oda so) setzten.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar higher_source5_979.rar (2,28 MB, 9x aufgerufen)
Hans
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#329
  Alt 20. Okt 2007, 12:42
Hallo,

ersetzte mal die Funktion "TSprite.GetCollisionField" durch die Folgende:
Delphi-Quellcode:
function TSprite.GetCollisionField: TRect;
var r:TRect;
begin
  r := GetFieldCoords;

  result.Left := r.Left - 1;
  if result.Left < Engine.SpriteField.StartX then
  begin
    result.Left := FEngine.SpriteField.StartX;
  end;

  result.Top := r.Top - 1;
  if result.Top < Engine.SpriteField.StartY then
  begin
    result.Top := FEngine.SpriteField.StartY;
  end;

  result.Right := r.Right + 1;
  if result.Right > Engine.SpriteField.EndX - 1 then
  begin
    result.Right := FEngine.SpriteField.EndX - 1;
  end;

  result.Bottom := r.Bottom + 1;
  if result.Bottom > Engine.SpriteField.EndY - 1 then
  begin
    result.Bottom := FEngine.SpriteField.EndY - 1;
  end;
end;
Dann läuft es - das "-1" hat gefehlt. Ich werde da aber mal nochmal genauer nachschauen, ob "EndX/Y" nicht generell 1 kleiner sein sollte.

Zu deinem Spiel: Echt Klasse! Weiter so!
Andreas
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g0rmed

 
Delphi 2005 Personal
 
#330
  Alt 20. Okt 2007, 14:34
Danke Mit so ner guten Engine
Jo, bei mir gehts nun auch ohne Fehler. Danke!
Hans
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