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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
Antwort Antwort
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igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
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Delphi 2009 Professional
 
#301
  Alt 20. Sep 2007, 20:11
Zitat von igel457:
Lösung: Neukompilieren der DLLS.
Siehe auch hier http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

"9. After updating Andorra 2D, my application stops with an access violation."

(Stimmt, da wollte ich noch einen Link auf die Seite machen...)
Ich habe es versucht
Und erst nachdem ich gesehen habe, dass er die dcu's in den Ordner
Code:
..\..\[b]dcu[/b]\AdClasses.dcu\
schreiben wollte bekamm ich folgenden Fehler:
Zitat:
[Pascal Fataler Fehler] DX3DMain.pas(16): F1026 Datei nicht gefunden: 'd3dx9.dcu'
Die andere Unit
Code:
Direct3D9
ist auch unterkringelt
Wo bekomme ich die Units her?
Fabian
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FreePascal / Lazarus
 
#302
  Alt 20. Sep 2007, 20:27
Google ist dein Freund... Bei Google suchendelphi directx header liefert http://www.clootie.ru/delphi/download_dx92.html

Außerdem Befinden sich alle Header im Prerequisiten-Package.

Andreas
Andreas
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Delphi 2009 Professional
 
#303
  Alt 20. Sep 2007, 20:44
Ah Jetzt funktioniert alles wunderbar
Fabian
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Lareyne
 
#304
  Alt 25. Sep 2007, 19:48
Gibt es zufälligerweise ein Tutorial bzgl. Nicht-Kollision bei transparenten Stellen? Google führte mich zum PixelCheck von DelphiX, aber diesen scheint es ja in Andorra2d nicht zu geben.
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#305
  Alt 25. Sep 2007, 19:58
Hallo Lareyne,

In der CVS-Version gibt es das. Wie du an die neuste CVS-Version dran kommst steht auf den vorherigen Seiten dieses Threads. Alles was du dann noch machen musst ist PixelCheck - wie bei DelphiX - auf true zu setzten. Außerdem gibt es die Möglichkeit die Methode "TestCollision" eines Sprites zu überschreiben.

Danke für deine Frage,
Andreas
Andreas
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Delphi 2009 Professional
 
#306
  Alt 25. Sep 2007, 20:45
Hi igel,
ich habe eine Frage zur Skalierbarkeit:
Du meintest in der aktuellen Version (CVS) könnte man bei der Spriteengine einstellen, wie groß ein "Spritefeld" ist?
Nun ist meine Frage: Wie kriegst du das hin

MfG
xZise

[edit]Wie kann ich auf eine Kollision prüfen:
Delphi-Quellcode:
procedure TAdPlayer.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: boolean);
begin
  inherited;
  Done := false;
end;
Er geht darein, aber egal was "Done" beinhaltet ändert nichts an der Reaktion [/edit]
Fabian
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Lareyne
 
#307
  Alt 26. Sep 2007, 08:46
Echt wunderlich, dass alles so "einfach" ist. Klappt alles wunderbar. Vielen Dank!
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#308
  Alt 26. Sep 2007, 17:52
Hallo,

@Lareyne
Bedenke, das die Kollision mit rotierten Sprites nicht klappt. Aber wenn es soweit funktioniert, freut es mich.

@xZise
Meinst du mit Skalierbarkeit den Zoom? Das ist mithilfe der TSpriteEngineEx möglich und wird in der "Bounce"-Demo gezeigt. Zoom wird über verändern der Kameraposition (ViewMatrix) realisiert. Was du mit Spritefeld meinst verstehe ich jetzt nicht so ganz.
"Done" bewirkt nur, dass die Kollisionsprüfung abgebrochen wird - somit kann einiges an Zeit gespart werden. Du prüfst auf eine Kollision indem du "Collision" in "DoMove" aufrufst und in "DoCollision" entsprechend darauf reagierst - also z.B. eine Variable auf "true" setzt.

Hoffe das hat geholfen,
Andreas
Andreas
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#309
  Alt 26. Sep 2007, 18:33
Hi igel,
Zitat von igel457:
Meinst du mit Skalierbarkeit den Zoom? Das ist mithilfe der TSpriteEngineEx möglich und wird in der "Bounce"-Demo gezeigt. Zoom wird über verändern der Kameraposition (ViewMatrix) realisiert. Was du mit Spritefeld meinst verstehe ich jetzt nicht so ganz.
Ach ja ^^ die erweiterte Engine
Was ich mit Spritefeld meine ist einfach dass die Karte aus "Stücken" besteht. Und diese Größe eines Stücks wollte ich bestimmten

Zitat von igel457:
"Done" bewirkt nur, dass die Kollisionsprüfung abgebrochen wird - somit kann einiges an Zeit gespart werden. Du prüfst auf eine Kollision indem du "Collision" in "DoMove" aufrufst und in "DoCollision" entsprechend darauf reagierst - also z.B. eine Variable auf "true" setzt.
Achso
Ich dachte "Collision" gibt zurück, ob Kolidiert wurde

MfG
xZise

[edit]Ich verstehe irgendwie nicht, was in "Sprite" bei DoCollision steht ?
Weil sobald ich eine Wand berühre sollte er stoppen, aber er macht nichts. Erst als der Spieler vollends in einer Wand ist.

Delphi-Quellcode:
procedure TFrPlayer.DoCollision(Sprite : TSprite; var Done: Boolean);
begin
  inherited;
  if (Sprite is TFrBackground) and ((Sprite as TFrBackground).BackgroundType = btWall) then
  begin
    Done := false;
    FColl := true;
  end else
  begin
    Done := true;
    FColl := false;
  end;
end;
[/edit]
Fabian
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#310
  Alt 26. Sep 2007, 19:19
Hallo xZise,

an die Größe eines Stückes kommst du über auslesen der "GridSize" property der Spriteengine. Dieser Wert steht normalerweise auf "128px". Du solltest diesen an die Größe der verwendeten Kacheln anpassen, bevor du diese erzeugt hast.

Mit der Kollision kann das so ja nicht funktionieren :
Du brichst die Kollisionsüberprüfung ab, wenn du nicht gegen ein btWall stößt. Es müsste gerade anders herum sein.

Andreas
Andreas
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