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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
Antwort Antwort
Seite 102 von 103   « Erste     25292100101102 103      
Benutzerbild von igel457
igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
Sfaizst
 
#1011
  Alt 7. Jun 2010, 16:23
Hmm, bin leider erst heute dazu gekommen das zu testen, musste aber mit großem erstaunen feststellen, das das irgendwie nicht so funktioniert wie ich dachte, entweder ich muss meine delphi basics wieder auffrischen und ihr belehrt mich mal wieder eines besseren (wahrscheinlich) oder es stimmt einfach was nich

Delphi-Quellcode:
type
TPlayer = class(TImageSprite)
...
    public
      function TestCollision(Sprite: TSprite): boolean; override;
...
end;

...
function TPlayer.TestCollision(Sprite: TSprite):boolean;
begin
  Result := False; //Einfach nur zum Testen
end;
Compillieren funktioniert, die funktion wird jedoch nicht aufgerufen!?, setzte ich in der AdSprites direkt das "Result" auf "False" hat der Player keine collision mehr (logisch)
  Mit Zitat antworten Zitat
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#1012
  Alt 7. Jun 2010, 20:36
Das ist in der Tat seltsam... Wie genau verhält sich das, wenn du einen Haltepunkt auf den Aufruf von "TestCollision" setzt?
Andreas
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Sfaizst
 
#1013
  Alt 7. Jun 2010, 21:35
Hab den fehler gefunden (besser gesagt mal andersrum probiert):

Im Player rufe ich Die DoCollision auf wie gewohnt und in den "Level" Sprites die function TestCollision, finde ich persöhnlich etwas überraschend, das man beim Player die Collision aufruft, aber die Prüfung dann in dem collidierendem Sprite liegt

Bug oder Absicht? (Thema It's not a bug its a feature...?)

Aber schlecht find ichs nicht

Geändert von Sfaizst ( 7. Jun 2010 um 21:41 Uhr)
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FreePascal / Lazarus
 
#1014
  Alt 7. Jun 2010, 21:43
Absicht - ich hatte damals das Verhalten von DelphiX neu implementiert, ob das gut oder schlecht war, darüber lässt sich streiten.

Wichtig ist auf jeden Fall: In den Sprites, die eine Kollisionsprüfung benötigen (die des Players, oder andere "Physik-Objekte") die Funktion "Collision" aufrufen. "Collision" Überprüft dann für jedes Sprite in der Umgebung, ob dieses auch tatsächlich mit dem aufrufenden Sprite kollidiert - hierzu fragt es dann die "Level-Sprites", die ja bekanntlich jede beliebige Form haben können.

Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass nicht alle Überprüfungen in der Playerklasse liegen sondern im Level selbst. Andere Klassen im Level können somit von den Überprüfungen ebenso partizipieren, wenn sie denn auch mal auf Kollision testen müssen.

Andreas
Andreas
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Sfaizst
 
#1015
  Alt 7. Jun 2010, 21:55
Hmm, erscheint mir logisch,
so kann man natürlich auch leichter verschiedene "Objekte" im "level" erstellen, welche bei collision explodieren, zerfetzt werden oder sonst was

Edit: Danke nochmal für die Hilfe, ich melde mich wieder fals mir was unklar ist

Geändert von Sfaizst ( 7. Jun 2010 um 22:06 Uhr)
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Sfaizst
 
#1016
  Alt 11. Aug 2010, 15:43
Hallö,
musste leider feststellen, das der Loop bei der Videowiedergabe nicht funktioniert, habe mir deshalb was ausgedacht, wie er geht, ist nicht ganz die feine englische, aber es funktioniert: (vielleicht brauchts ja jemand, ich brauchte es, da ich eine kurze videosequenz immer wieder wiederholen wollte)

Die Unit AdVideoTexture (Klasse TAdVideoTexture) sieht nun so aus:
Delphi-Quellcode:
...
  TAdVideoTexture = class(TAdCustomVideoTexture)
    private
      FTimeGap: double;
      FFPS: integer;
      FTmpFPS: integer;
      FTmpTime: double;
      FState: TAdVideoPlayerState;
      FLoop: boolean;
      FSpeed: double;
      FFrameTime: double;

      FOnPlay: TAdNotifyEvent;
      FOnStop: TAdNotifyEvent;
      FOnPause: TAdNotifyEvent;
      FOnClose: TAdNotifyEvent;
      FOnNextFrame: TAdNotifyEvent;

      procedure SetSpeed(AValue:double);
    protected
      procedure DoPlay;virtual;
      procedure DoPause;virtual;
      procedure DoStop;virtual;
      procedure DoNextFrame;virtual;
      procedure DoClose;virtual;

      //NEU DAZUGEKOMMEN:
      property TmpTime : Double read FTmpTime write FTmpTime;
      property TmpFPS : Integer read FTmpFPS write FTmpFPS;
      property FrameTime : Double read FFrameTime write FFrameTime;
      //Abgeändert, damit in die var geschrieben werden kann...
      property TimeGap: double read FTimeGap write FTimeGap;
    public
      {Creates an instance of TAdVideoTexture.}
      constructor Create(AParent: TAd2dApplication);

      {Starts to play the video.}
      procedure Play;virtual;
      {Pauses video playback.}
      procedure Pause;virtual;
      {Stops video playback (resets the data source, clears all buffers)}
      procedure Stop;virtual;
      {Destroys all created video playback objects.}
      procedure Close;virtual;
      {Moves the timer of TAdVideoTexture on, so that playback continues.
      @param(ATimeGap specifies the time that has been passed since the
         last call of ATimeGap in seconds)}

      procedure Move(ATimeGap:double);virtual;

      {Texture that can be accessed when you want to draw the film.}
      property Texture;
      {Time information about the current displayed frame.
       @seealso(TAdVideoPosition)}

      property Time;
      {Information about the current video frame.
       @seealso(TAdVideoInformation)}

      property Info;
      {Current state of the player.}
      property State: TAdVideoPlayerState read FState;
      {The FPS the video is currently played with.}
      property CurrentFPS:integer read FFPS write FFPS; //Abgeändert, damit in die var geschrieben werden kann...
      {Set this property if you want the video to loop.}
      property Loop: boolean read FLoop write FLoop;
      {Use this property to vary playback speed. Default is 1. For example, 0.5
       would mean that the video is played with the half speed.}

      property Speed: double read FSpeed write SetSpeed;

      {Event that is triggered when playback starts.}
      property OnPlay:TAdNotifyEvent read FOnPlay write FOnPlay;
      {Event that is triggered when playback stops.}
      property OnStop:TAdNotifyEvent read FOnStop write FOnStop;
      {Event that is triggered when video playback is pasued.}
      property OnPause:TAdNotifyEvent read FOnPause write FOnPause;
      {Event that is triggered, when a new frame is displayed. This
       event can e.g. be used to synchronize the video to an audio buffer.}

      property OnNextFrame:TAdNotifyEvent read FOnNextFrame write FOnNextFrame;
      {Event that is triggered when the decoder is closed.}
      property OnClose:TAdNotifyEvent read FOnClose write FOnClose;
  end;
...
Neue Unit (Eigene Klasse):
Delphi-Quellcode:
uses ... AdVideo, AdVideoTexture;
...
TNewVideo = class(TAdVideoPlayer)
  private
    //FWidth, FHeight : Integer;
  public
   {procedure SetPropertis(AWidth, AHeight : Integer);
    procedure DoDraw(AdDraw : TAdDraw; TimeGap : Double); Unintressant hier, hab ich aber in meinem Projekt gebraucht }

    procedure Move(ATimeGap:double); override;
    
end;
...
procedure TNewVideo.Move(ATimeGap: Double);
begin
  if GetOpened and (State = vpPlaying) then
  begin
    TmpTime := TmpTime + ATimeGap;
    TimeGap := TimeGap + ATimeGap;
    if (TimeGap > FrameTime) then
      if NextFrame then
      begin
        TmpFPS := TmpFPS + 1;
        TimeGap := TimeGap - FrameTime;
        DoNextFrame;
      end;
    if Pos=Size then
    begin
      if Loop then
         Seek(0) Else
         Stop;
    end;
    if TmpTime > 1 then
    begin
      CurrentFPS := TmpFPS;
      TmpFPS := 0;
      TmpTime := 0;
    end;
  end;
end;
Entschuldigung für den Doppelpost, aber der letzte ist ja schon ne ewigkeit her
Getested mit AdMPEG2Video

P.S.: Meine Pixelkollision funktioniert inzwischen recht gut
  Mit Zitat antworten Zitat
Leanahtan

 
Turbo Delphi für Win32
 
#1017
  Alt 11. Sep 2011, 23:32
Da wir für unser Projekt schon lange überlegen, wie man von DelphiX wegkommen kann, hab ich mich jetzt mal etwas mit Andorra 2D beschäftigt. Soweit ich das sehe, wäre es für unser Projekt ganz gut geeignet. Wir benutzen lediglich zum Rendern einer Kugel mit Erd-Textur 3D - der Rest ist ausschließlich 2D. Die Dokumentation ist gut, man kann problemlos von DirectX zu OpenGl wechseln etc.

Ein Punkt macht mich aber etwas vorsichtig. Soweit ich das sehe, ist an dem Projekt in den letzten Jahren nicht weiterentwickelt worden. Ist der jetzige Stand mehr oder weniger final, oder sind Weiterentwicklungen geplant?
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#1018
  Alt 12. Sep 2011, 09:40
Wir benutzen lediglich zum Rendern einer Kugel mit Erd-Textur 3D - der Rest ist ausschließlich 2D. Die Dokumentation ist gut, man kann problemlos von DirectX zu OpenGl wechseln etc.
Das ist kein Problem, schau dir dazu die 3D-Demo an.

Zitat:
Ist der jetzige Stand mehr oder weniger final, oder sind Weiterentwicklungen geplant?
Ja, momentan plane ich nicht daran weiter zu entwickeln, über Patches freue ich mich natürlich immer.
Andreas
  Mit Zitat antworten Zitat
Leanahtan

 
Turbo Delphi für Win32
 
#1019
  Alt 14. Sep 2011, 00:26
über Patches freue ich mich natürlich immer.
Naja, davon bin ich wohl Meilenweit entfernt ^^ Ich halte es sogar für unwahrscheinlich, dass es mir tatsächlich gelingt, unser gesamtes Projekt umzustellen. Schön wäre es, wenn mir das zumindest für den Mapeditor gelingt. Ist auch nicht ganz trivial, da folgende Komponente ersetzt/umgeschrieben werden müsste:

https://xforceffd.svn.sourceforge.ne...s/IsoKDMap.pas

Momentan probiere ich etwas mit unserem Skripteditor. Dort muss eigentlich nur ein Bild erstellt und angezeigt werden, und selbst dass hat mir ziemlich Probleme gemacht. Letztlich muss ich irgendwo AdDraw.Restore aufrufen (weiß aber nicht warum, oder an welcher Stelle ich das machen soll, damit es nicht öfter als nötig aufgerufen wird) oder AdDraw erst später erzeugen (nicht bei FormCreate). Sonst bleibt mein Fenster nach dem öffnen schwarz.

Delphi-Quellcode:
{$I ..\settings.inc}
unit frmMap;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
  Grids, frmChild, MapGenerator, ISOMapTypes, ExtCtrls{$IFDEF ANDORRA2D}, AdDraws, AdClasses,AdTypes{$ENDIF};

type
  TShowMapForm = class(TForm)
    MapPreviewImage: TImage;
    AdDrawPanel: TPanel;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormDestroy(Sender: TObject);
    procedure AdDrawRestore;
    procedure FormResize(Sender: TObject);
  private
    MapBitmap : TBitmap;
    {$IFDEF ANDORRA2D}
    AdImageList:TAdImageList;
    AdDraw :TAdDraw;
    {$ENDIF}
    MapFieldDataArray : Array of Array of TMapFieldData;
    { Private-Deklarationen }
  public
    {$IFDEF ANDORRA2D}
    procedure DrawMapAd(Sender:TObject; var Done:boolean);
    {$ENDIF}
    procedure ShowMap(const Map: TMapGenerator);

    { Public-Deklarationen }
  end;

var
  ShowMapForm: TShowMapForm;

implementation

uses
  Defines, TileSetTypes;
{$R *.DFM}

{ TShowMapForm }

procedure TShowMapForm.FormCreate(Sender: TObject);
var
 i,j : integer;
begin
  AdDraw:=nil;
  MapBitmap:=TBitmap.Create;
end;

procedure TShowMapForm.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  {$IFDEF ANDORRA2D}
  if AdImageList <> nil then AdImageList.Free;
  if AdDraw <>nil then AdDraw.Free;
  {$ENDIF}
  MapBitmap.Free;
end;

procedure TShowMapForm.FormResize(Sender: TObject);
begin
  AdDrawRestore;
end;

{$IFDEF ANDORRA2D}
procedure TShowMapForm.AdDrawRestore;
begin
  if AdDraw = nil then
    AdDraw := TAdDraw.Create(AdDrawPanel);
  AdDraw.DllName := 'AndorraOGL.dll';
  if AdDraw.Initialize then
  begin
    if AdImageList = nil then
    begin
      AdImageList:=TAdImageList.Create(AdDraw);
      AdImageList.Add('Map');
    end;
    AdImageList.Find('Map').Texture.LoadFromGraphic(MapBitmap);
    AdImageList.Restore;
    Application.OnIdle := DrawMapAd;
  end
  else
  begin
    ShowMessage(AdDraw.GetLastError);
    exit;
  end;
  AdDrawPanel.Width:=AdImageList.Find('Map').Width;
  AdDrawPanel.Height:=AdImageList.Find('Map').Height;
end;
{$ENDIF}

procedure TShowMapForm.ShowMap(const Map: TMapGenerator);
begin
  // hier wird MapBitmap aus den Kartendaten + Tilesets zusammengesetzt
  // (später statt Bitmap vielleicht über TAdImageList)
end;

{$IFDEF ANDORRA2D}
procedure TShowMapForm.DrawMapAd(Sender:TObject; var Done:boolean);
begin
  if AdDraw.CanDraw then //Wenn überhaupt auf das AdDraw gezeichnet werden kann dann...
  begin
    AdDraw.ClearSurface(clBlack);
    with AdImageList.Find('Map') do
    begin
      AdDraw.BeginScene;
      AdImageList.Find('Map').Draw(AdDraw,0,0,0);
      AdDraw.EndScene;
    end;
    AdDraw.Flip; //Präsentiert die gezeichneten Dinge auf dem Bildschirm.
  end;
end;
{$ENDIF}
Derzeit benutze ich als Notlösung das Resize-Event, um AdDraw.Initialize aufzurufen, und die Karte zu laden. Ursprünglich wollte ich die Karte direkt nach dem Erstellen von MapBitmap in AdImageList laden, aber wie gesagt, dann bleibt alles schwarz.

Den Umweg über ein Panel brauche ich, um Scrollbars zu bekommen, sobald die Karte größer ist, als das Fenster (gibts dafür eine interne Lösung in Andorra 2D, also Anzeige in vorgegebenen Bereich, aber wenn zu zeichnende Textur größer ist, Scrollbars?)).
Wenn ich die Karte einfach Zoomen will, muss ich wohl auf SpriteEngine ausweichen, oder? Hätte das Auswirkungen auf die Geschwindigkeit?

Gibt es irgendeine Möglichkeit, den Inhalt eines AdImage als bmp zu speichern? Weß sonst nicht, wie ich prüfen kann, ob bei fehlerhaften Draw ein Problem bei AdImageList.Find(...).Draw vorliegt, oder bei AdDraw selbst.

Geändert von Leanahtan (14. Sep 2011 um 07:37 Uhr)
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Benutzerbild von Codewalker
Codewalker

 
Delphi XE2 Professional
 
#1020
  Alt 14. Sep 2011, 10:13
Ich hatte auch bei einem MapEditor (zu einem nie fertigen Spiel) das Problem mit dem Scrolling. Ich habe es durch ein Rechtsklickscrolling (wie bei Echtzeitstrategiespielen) gelöst (Code siehe hier: http://www.delphipraxis.net/116300-[andorra]-scrollen-per-mausbewegung-rechtsklick.html)
Thomas
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Antwort Antwort
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