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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
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Benutzerbild von igel457
igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
Romi
 
#1001
  Alt 19. Dez 2009, 21:28
Mh, naja, dann lass ich es vllt. einfach bleiben und setz mich an meinen Windows-Rechner. Schade drum.

Oder eine andere Sprache.. Na, ich werd mal gucken. Danke erstmal euch beiden für die Hilfe.
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#1002
  Alt 19. Dez 2009, 22:36
Ich würde ja gerne MacOSX unerstützen - doch leider besitze ich keinen Mac. Und das wird sich auch nicht ändern - es sei denn mir schenkt jemand so ein Teil (Genauso sieht es leider mit der Delphi 2009/2010 Unterstützung aus).

PS: Aber eigentlich sollte es schon laufen - ist doch eigentlich genau das selbe wie mit Linux, da läuft es schließlich problemlos.
Andreas
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Stoney

 
Turbo Delphi für Win32
 
#1003
  Alt 19. Dez 2009, 23:37
Zitat von igel457:
Ich würde ja gerne MacOSX unerstützen - doch leider besitze ich keinen Mac.
Eventuell könnt ich dir einen alten PowerPC-Mac spenden (so um den Dreh 400 Mhz, 256 MB RAM), ist sicherlich nicht viel und hat jetzt nicht so Leistung, aber zum grundlegenden Testen sollte es bestimmt ausreichen. (Hab auch vor drei Jahren mit so einem Rechner angefangen *G*)
Muss nochmal nachschauen, was ich so an älterer Apple-Hardware da habe, aber wenn du die Versandkosten übernimmst, können wir uns sicherlich einig werden.

Zitat von igel457:
PS: Aber eigentlich sollte es schon laufen - ist doch eigentlich genau das selbe wie mit Linux, da läuft es schließlich problemlos.
Auch wenn der UNIX-Unterbau ähnlich ist, unterscheiden sich die Konzepte bei Bibliotheken und Deployment erheblich von Linux. Bibliotheken sind generell in Frameworks (Bibliotheksname.framework) organisiert (die die Library und die dazugehörigen Header enthalten), die an einer spezifischer Stelle im System abgelegt sind (/Library/Frameworks, ähnlich dem C:/Windows/System-Ordner). Anwendungen werden per Drag'n'Drop installiert und sind ein "Anwendungsname.app"-Ordner, in dem dann in verschiedenen Unterordnern die Executable, die Frameworks zum Starten und der Content für die Anwendung enthalten ist.
Dazu kommen noch so nette Gimmicks, dass Executables und Libraries in bis zu vier Architekturen (powerpc, powerpc64. i386, x64) vorhanden sind und in eine einzige Datei gequetscht werden.
Auch die Dateisystemstruktur ist ein bisschen anders aufgebaut als bei Linux-Systemen, ein /Applications für alle Anwendungen, statt /home befindet sich das Userverzeichnis in /Users, Ordner wie /bin, /etc, /usr, etc. bleiben dem Ottonormalbenutzer grundsätzlich verborgen.
Johannes Stein
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#1004
  Alt 20. Dez 2009, 11:40
Zitat von Stoney:
Eventuell könnt ich dir einen alten PowerPC-Mac spenden (so um den Dreh 400 Mhz, 256 MB RAM), ist sicherlich nicht viel und hat jetzt nicht so Leistung, aber zum grundlegenden Testen sollte es bestimmt ausreichen. (Hab auch vor drei Jahren mit so einem Rechner angefangen *G*)
Muss nochmal nachschauen, was ich so an älterer Apple-Hardware da habe, aber wenn du die Versandkosten übernimmst, können wir uns sicherlich einig werden.
Das ist auf jeden Fall sehr nett, in den nächsten Monaten auf jeden Fall habe ich (wegen Abitur) jedoch keine Zeit mich großartig mit Programmieren zu beschäftigen - sobald ich Zeit habe melde ich mich aber mal bei dir
Andreas
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Sfaizst
 
#1005
  Alt 15. Mai 2010, 20:53
Hallo allerseits,

Ich hab nach einigem Versuchen und kleineren Erfolgen mal ein paar Fragen zur Engine:

Also, Ich habe mir eine Playerklasse basierend auf einem TPhysicalBoxSprite erstellt, nun wollte ich folgendes wissen:
- Wie stelle ich die Rotation aus? Ein Player der auf dem Kopf läuft ist nicht so praktisch
- Wie stelle ich die Gravitation höher und diese Gummiballphysik aus? (ein Mensch springt auch nicht wieder nach oben, wenn er wo runterfällt), (Player.)Mass bringt da scheinbar nicht besonders viel?
- Gebe ich den Player durch (Player.)Dead frei wird er entfernt, jedoch habe ich scheinbar wieder eine collision mit dem punkt wo er mal war (Screenshoot zur erklärung), wie verhinder ich das? (Ich kann nicht sagen, ob es nur beim Player so ist oder ob es bei anderen PhysicalSprites genauso ist, da ich das noch nicht getested habe)

Ich Danke für die Hilfe und die tolle Engine (scheint mir aber so, das die Physik nicht besonders weit ist...)

Screenshoot:

http://img265.imageshack.us/img265/861/physic.png

MfG

Daniel Barth
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#1006
  Alt 15. Mai 2010, 22:28
Hi,

ich würde an deiner Stelle nicht die Newton-Physikschnittstelle verwenden, die bei Andorra 2D dabei ist, da diese nur sehr wenige Möglichkeiten hat, fehlerbehaftet ist und von mir vermutlich nicht mehr weiterentwickelt wird. Es wäre sinnvoller entweder selbst eine entsprechende Abstraktion zu schreiben oder die nötige Physikberechnung selbst durchzuführen.

Andreas
Andreas
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Sfaizst
 
#1007
  Alt 6. Jun 2010, 17:11
Hey,

Danke erstmal für die Info, da ich nicht oft Zeit habe bin ich erst die letzten Tage dazugekommen mir was eigenes zu schreiben, das funktioneirt auch sehr gut, nun habe ich aber nochmals eine Frage:

Ist es irgendwie möglich eine "mask" zur collisionserkennung zu nehmen?
(am besten ich erkläre es mit einem Bild , iss zwar nur paint aber egal, auch wenns lustig aussieht ):

http://jj2.ath.cx/maskundsprite.png

Sollte es doch nichts dergleichen geben muss ich wohl mal wieder ne eigene neue Klasse (/...) schreiben die das beinhalted

Vielen Dank schonmal

Mfg Daniel Barth
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FreePascal / Lazarus
 
#1008
  Alt 6. Jun 2010, 17:17
Ich habe diese Funktionalität zwar nicht direkt implementiert, durch überschreiben der "CheckCollision" Methode in deiner Spriteklasse ist das aber machbar.

Wenn du noch speziellere Fragen dazu hast melde dich einfach nochmal, ich würde dir einfach empfehlen dir den entsprechenden Sourcecode zu der Funktion in der TSprite Klasse anzuschauen.

Es gibt zwar ein Flag "PixelCollision", dieses verwendet die Hardware für Pixelgenaue Kollisionsprüfung, ich bin von der Performance jedoch nicht sonderlich begeistert und auch schließt du hiermit Anwender mit älteren oder onboard-Grafikkarten aus.
Andreas
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Sfaizst
 
#1009
  Alt 6. Jun 2010, 17:53
hmm, hier mal meine gedankengänge:

procedure TSprite.CheckCollisionWith(ASprite: TSprite); //denke mal, das du diese procedure meintest dort sehe ich dann, dass die procedure TSprite.Collision2; aufgerufen wird.

was am ende für die collision zuständig ist dann das?:

Delphi-Quellcode:
     
...
if OverlapRect(FEngine.FCollisionRect,BoundsRect) and
            TestCollision(FEngine.FCollisionSprite) then
        begin
          ... // Collision wurde erkannt?
        end;
...
function TSprite.TestCollision(Sprite: TSprite): boolean;
begin
  result := true; //Huh, was soll denn das?
end;
...
Frage: Für was ist TestCollision gut?

Vielen Dank nochmal

Geändert von Sfaizst ( 6. Jun 2010 um 17:57 Uhr)
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#1010
  Alt 6. Jun 2010, 17:58
Ups, ich meinte die "TestCollision" Prozedur. Die kannst du einfach in dem Sprite mit der Maske überschreiben und false zurückliefern wenn "ASprite" nicht innerhalb deiner Maske liegt. Da diese Prozedur immer dann aufgerufen wird, wenn sich die "Bounding Rectangles" zweier Sprites überschneiden, wird Standardmäßig immer true zurückgeliefert.
Andreas
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