Die Ungenauigkeiten sollten nicht allzu groß sein. Achte vor allem darauf, dass du die Abfrage immer vom selben Kern aus ausführst. Wenn dir das nicht reicht, empfehle ich folgenden Artikel:
http://www.gamedev.net/reference/pro...atures/timing/
Der geht relativ ausführlich auf die Möglichkeiten ein, und auch die Links dazu sind nicht zu verachten. Im Endeffekt macht es nichts, wenn das Spiel nach einiger Zeit eine kleine Abweichung hat, denn der Spieler wird sie sowieso nicht bemerken.
Spielst du im Netzwerk, musst du hin und wieder eine Synchronisation durchführen, damit diese Drift-Bewegungen, wenn sie vorhanden sind, ausgeglichen werden. Das geht natürlich immer nur näherungsweise, aber damit fährt man am Ende ganz gut.
Auf aktuellen Systemen (damit meine ich die, die so in Gebrauch sind) hast du eigentlich auch immer den PerformanceCounter zur Verfügung und er sollte auch recht genau sein. Nicht unbedingt die angegebenen Nanosekunden, aber genau genug, um eine Größenordnung von mehreren Millisekunden, wie du sie in Spielen hast, exakt abzumessen.