Es kommt natürlich sehr stark darauf an was du machen willst. Wenn es genau so wie die Sims werden soll, dann sind alle Personen/Objekte etc. nur simple Bilder evtl. mit Animationen. Diese könntest du auch mit TBitmap und Canvas darstellen. Wenn man dort 1 oder 2 Sachen beachtet ist das sicher auch noch halbwegs schnell. Allerdings mit Hardwarebeschleunigung ist es um ein vielfaches schneller und du hast solche Effekte wie Transparenten für Lau dabei.
Wenn deine Figuren aber echte 3D Objekte sind, dann kommt man um eine Hardwarebeschleunigung nicht umher. Bei Sacred 1 (Rollenspiel) ist es zum Beispiel so eine Mischung aus 2D und 3D. Die Ansicht ist ähnlich wie bei Sims. Die Welt besteht aus 2D Bildern aber die Gegenstände, Monster und Personen sind 3D Modelle die an die passende Stelle gerendert werden.
Was derjenige aber dort meinte ist das demnächst irgendwann erscheinende
OpenGL 3.0 (wenn es denn irgendwann mal fertig ist). Dort soll sich einiges ändern. Vor allem ist die Schnittstelle dann nicht mehr kompatibel. Also wenn man jetzt etwas für
OpenGL 2.0 entwickelt, dann müsste man das später noch mal auf 3.0 portieren. Aber mit dem Erscheinen von
OpenGL 3.0 wird 2.0 auch nicht sofort von der Bildfläche verschwunden sein auch wenn der ein oder andere Technikfan das gerne so darstellt. Meiner Meinung nach genügt es vollkommen, wenn man die Grafik passend vom Rest etwas kappselt. Dann kann man später die grafischen Dinge relativ einfach austauschen.
Eine neuere Schnittstelle zu benutzen lohnt aber nur dann wirklich, wenn die andere veraltet sind oder man etwas aus der neueren braucht. Bei
DirectX ist es zum Beispiel so, dass jede neue Version zur Früheren nicht mehr kompatibel war. Also um in einem
DirectX 9 Feature in einem
DirectX 8 Spiel benutzen zu können musste man die komplette Benutzung von
DirectX austauschen. Das ist bei
DirectX teschnisch schon nicht anders zu lösen. Ich meine aber gelesen zu haben, dass
DirectX 11 irgendwie zu
DirectX 10 kompatibel sein soll. Allerdings hat
DirectX 10+ wieder ein anderes Problem.