Danke das werd ich mal versuchen..
Ich gehe so vor
in acover befinden sich die Pfade zu den texturen
welche dann quadTexture : GLUint; zugewiesen werden abhängig vom CoverCount
also wieviele Cover zur laufzeit geladen werden sollen von 5 > Max 25.
Damit die Cover nicht immer wieder neu geladen werden wenn sie vorhanden sind
habe ich eine TStringList erstellt LstQuadTexture
Diese beinhaltet dann die quadTexture als Text
Damit vergleiche ich dann wenn ein neuer Titel abgespielt wird.
Ist die Texture vorhanden wird sich lediglich aktiviert nicht neu geladen.
LoadCover wird dann übersprungen.
Bei jeden aufruf von LoadCover werden (sollten) alle Cover gelöscht werden.
Aber anstelle zu löschen werden wie schon gesagt immer wieder so etwa 10 MB addiert.
Die LadeRoutine für die JPG, BMP ist die von Sulaco.
Da wird aber alles direkt wieder freigegeben.
EDIT:
Habe das jetzt mal versucht..
Anstelle von
LoadTexture(aCovers[i], quadTexture[i], False);
deine function zum testen genommen .. hoffe das ist richtig so
So wie du sagst erstellt diese eine Temporäre Texture also alle Quader werden jetzt einfach
mit dieser gefüllt (alles schwartz)
Speicher wird einwandfrei freigegeben.
Delphi-Quellcode:
if (aFileName = 'COVER') then
begin
CreateTempTexture(quadTexture[i]);
//LoadTexture(aCovers[i], quadTexture[i], False);
LstQuadTexture.Add(IntToStr(quadTexture[i]));
LstCoverPath.Add(aCovers[i]);
LastAddCover := Trunc(quadTexture[i]);
end;
EDIT2:
Das ist der part des Textureloaders für JPG ohne von resource laden...
Da wird alles freigegeben.
Delphi-Quellcode:
end
else
begin
try
JPG.LoadFromFile(Filename);
except
MessageBox(0, PChar('
Couldn''
t load JPG - "'+ Filename +'
"'), PChar('
BMP Unit'), MB_OK);
Exit;
end;
end;
// Create Bitmap
BMP:=TBitmap.Create;
try
BMP.pixelformat:=pf32bit;
BMP.width:=JPG.width;
BMP.height:=JPG.height;
BMP.canvas.draw(0,0,JPG);
// Copy the JPEG onto the Bitmap
MStream := TMemoryStream.Create;
try
BMP.TransparentMode := tmAuto;
BMP.PixelFormat := pf24bit;
// just because this format works!
BMP.Dormant;
// make it so!
BMP.SaveToStream(MStream);
MStream.Seek(0,soFromBeginning);
LoadBMPTextureFromStream(MStream, Texture);
finally
MStream.free;
end;
finally
BMP.Free;
end;
result :=TRUE;
Gruss Emil