Das per Vertex-Lighting hat sich als nicht sonderlich "tauglich" herausgestellt um damit 2D-Szenen darzustellen.
Am besten ist die folgende Methode:
Delphi-Quellcode:
//1. Szene Einstellen
//Die gesammte Szene abdunkeln - bin mir nicht sicher ob das mit OpenGL in der
//Version 0.35 funktioniert hat - im Notfall die "Color" Property von
//TAdImage nutzen
AdDraw.AmbientColor :=
RGB(64, 64, 64);
//2. Objekte zeichnen
//3. Licht(er) zeichnen
with AdDraw.Canvas
do
begin
Brush.BlendMode := bmAdd;
//Blendmode auf Additiv stellen - entspricht dem verhalten von Licht
Pen.Style := apNone;
//Umrandung abschalten
Brush.Color := Ad_ARGB(255, 255, 255, 255);
//Weißes Licht...
Brush.GradientColor := Ad_ARGB(0, 255, 255, 255);
//...das nach außen hin seine Intensität verliert
Circle(lichtx, lichty, radius);
//Lich zeichnen
Release;
//Zeichnen
Brush.BlendMode := bmAlpha;
//Blendmode wieder zurücksetzten
end;
Probiere das mal aus. In der nächsten Version habe ich endlich das Vertexlighting richtig implementiert. Außerdem lässt sich der hier beschriebene Effekt dann mittels Stencilbuffer begrenzen. Zudem wird man über Shader "echtes" Per-Pixel-Lighting mit Bumpmapping realisieren.
Hoffe dir geholfen zu haben,
Andreas