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#2

Re: Separation Axis - Kollision zwischen Rechtecken

  Alt 24. Mai 2008, 19:40
Ok, also ich glaube so langsam verstehe ich wie das funktionieren soll. Ich schreibe hier mal wie ich das verstanden habe und dann korrigiert ihr mich bitte gegebenenfalls ok?

Also ich habe zwei Rechtecke, mit jeweils vier Vektoren im Uhrzeigersinn angeordnet (weil DirectX das ja so will ).
Jetzt berechne ich erstmal die Normalen der Seiten der Rechtecke. Dazu subtrahiere ich die Vektoren die eine Seite begrenzen voneinander (oder nicht?) und nehme davon dann den Kehrbruch. Dann habe ich die Normale oder?

Jetzt projeziere ich nach folgender Formel alle (?!) Vektoren von beiden Rechtecken auf die Normale:
DotProduct = DP = A.X * B.X + A.Y * B.Y;
Projektion.X = DP / (B.X*B.X + B.Y*B.Y) * B.X
Projektion.Y = DP / (B.X*B.X + B.Y*B.Y) * B.Y
Soweit richtig?

Dann muss ich prüfen ob die Projezierten Vektoren sich überschneiden. Das würde ich nun folgendermaßen machen, was aber sicherlich zum umständlich ist, deswegen belehrt mich bitte eines Besseren:
Ich bilde aus den Vektoren der beiden Rechtecke für jedes Rechteck eine Strecke auf der Projektion. Wenn die Strecken dann aufeinander liegen, dann ist keine SeparationsAchse gefunden, ansonsten schon.

Das mache ich dann solange, bis keine Achse gefunden ist, oder ich beide Rechtecke durchgeprüft habe. Oder?
Ergeben sich also für jedes Rechteck zwei zu testende Achsen = 4Tests oder? Habe irgendwo gelesen man müsse noch die Ecken prüfen oder so, aber das habe ich nicht verstanden. Kann mir das wer erklären?

Wäre super nett, wenn nun wer was dazu sagen könnte, ob ich damit richtig liege und wie man das ganze gegebenenfalls vereinfachen kann

Grüße, .ch!cken
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