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Re: [DirectX] Textur flippen
16. Mai 2008, 19:08
Wie du die Texturkoordinaten selbst berechnest spielt keine Rolle. Die, die du zuletzt verwendest sind wichtig.
Nehmen wir als Beispiel deine Figur, und beschränken uns da auf die Spiegelung um die y-Achse.
Ganz oben sehen wir mehrere Bilder, und wir wollen jetzt bspw. das 3. Dann berechnest du die Texturkoordinaten (0.5, y1), (0.75, y1), (0.5, y2), (0.75, y2). Diese ergeben dann den darunter abgebildeten Ausschnitt. Wir wollen den aber gespiegelt. Wie machen wir das? Wir negieren die Texturkoordinaten. Da wir nur um die y-Achse spiegeln wollen, negieren wir nur die x-Werte. Also haben wir neue Texturkoordinaten: (-0.5, y1), (-0.75, y1), (-0.5, y2), (-0.75, y2).
Die oberen beiden sind auf dem Bild aufgezeichnet.
Da die schwarze "Ecke" des Frames auf den linken Vertex, und die blaue Ecke auf den rechten Vertex "geklebt" wird, erscheint das Frame nun gespiegelt.
greetz
Mike
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