Bei der Variante für die Texturkoordinaten hatte ich vergessen zu erwähnen: Du musst den SamplerState auf Mirror stellen. Sry, lag ich falsch; Clamp, also die Standard-Einstellung passt... Über die reine D3D-
API geht über die
SetSamplerState-Funktion:
Code:
Device->SetSamplerState(0 /*evt. anzupassen*/, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_MIRROR);
Device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRROR);
Damit brauchst du zum Spiegeln lediglich die x/y-Koordinate (je nach dem, an welcher Achse du spiegeln willst) negieren.
greetz
Mike