Zitat von
.chicken:
Also deine Engine basiert auf Direct3D?
Meine Engine lässt sich wählbar mit Direct3D oder
OpenGL betreiben.
Zitat von
.chicken:
Ist das auch sinnvoll oder macht es die ganze Sache nur unnötig komplizierter?
Die Frage, ob die Verwendung einer solchen 3D-Renderingengine nicht alles komplizierter macht, ist nicht ohne weiteres zu beantworten.
Sobald man es hinbekommen hat, über die 3D-Schnittstelle ein einzelnes Bild zu zeichnen, ist man nur noch 1 Befehl davon entfernt dieses Bild zu rotieren, kippen, stauchen, überblenden etc. Dabei erfordern diese Transformationen kaum Leistung, wenn sie auf der Grafikkarte ausgeführt werden, was nur durch Verwendung der 3D-Schnittstelle erreicht werden kann.
Außerdem lassen sich über die Verwendung der 3D-Hardware Effekte realisieren, die ohne nur mit sehr viel Aufwand zu erreichen wären (Shader, 3D-Transformationen, Beleuchtung, Kameras etc.).
Natürlich ist die Programmierung mit Direct3D/
OpenGL ein großer Overhead, wenn du nur einen 2D-Snake-Klon schreiben möchtest.
Für den Einstieg in die (2D)-Programmierung mit
OpenGL empfehle ich dir das folgende Tutorial:
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_2D
Für das Thema Direct3D/
DirectX 9 mit Delphi das folgende Buch:
Zitat von
.chicken:
Da du ja selbst eine Engine programmiert hast, kannst du mir vll ein paar Denkanstöße geben wo ich anfangen soll?
Du musst damit Anfangen dir zu überlegen, was genau deine Grafikengine machen soll. Dabei darfst du die Funktionalitäten der Grafikengine nicht mit den Inhalten des Spiels, das du schreiben möchtest vermischen. Du solltest dir außerdem Überlegen, wie du deine Engine später verwenden willst - also wie das Interface deiner Bibliotheken/Klassen aussieht. Die grundlegende (2D-)Grafikengine benötigt meiner Meinung nach folgende Abstraktionsebenen:
Erste Abstraktionsebene:
- Schnittstellen Abstraktionsebene, die Zugriff auf die gewählte Grafikschnittstelle bietet, ohne dass die spätere Anwendung etwas davon mitbekommt. Tauschst die diese Abstraktionsebene aus, so kann deine Engine mit einer anderen Grafikschnittstelle betrieben werden.
Zweite Abstraktionsebene:
- Zeichenflächenobjekt, das die grundlegende Zeichenoberfläche repräsentiert
- Bilderobjekt, das Bilder auf die Zeichenfläche zeichnet
- Bilderlistenobjekt, das die Bilder verwaltet
Dritte Abstraktionsebene:
- Spritenengine, die sich um Animationen, Bewegungen, Kollisionen etc. kümmert
-
GUI-System
Vierte Abstraktionsebene:
- Anwendungsschicht (Spiel)
Ich hoffe, dass dir diese Informationen ein wenig geholfen haben,
Andreas
EDIT: Ehrlich gesagt habe ich auch wie du angefangen an meiner 2D-Engine zu schreiben ohne vorher kaum eine Zeile
DirectX oder
OpenGL geschrieben zu haben. Allerdings hatte ich schon sehr genaue Vorstellungen davon, was ich möchte und hatte das Buch (siehe oben) über
DirectX zur hälfte gelesen.