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Winkel in Position Umrechnung in 3D

Ein Thema von 3_of_8 · begonnen am 21. Aug 2006 · letzter Beitrag vom 22. Aug 2006
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3_of_8

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#1

Winkel in Position Umrechnung in 3D

  Alt 21. Aug 2006, 14:10
Morgen.

Ich hab grad ein mathematisches Problem.

Ich habe einen Körper, der sich im Radius d um den Mittelpunkt (0|0|0) drehen soll. Das Ding soll im Winkel roll zur z-Achse stehen und im Winkel turn zur y-Achse.

Ich habe das Ding momentan nur so implementiert:

x:=sinus(turn);
y:=cosinus(turn);

Wie integriere ich jetzt das mit roll?
Manuel Eberl
„The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it.“
- Terry Pratchett
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JasonDX
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#2

Re: Winkel in Position Umrechnung in 3D

  Alt 21. Aug 2006, 14:26
Das ganze sollte mit Rotationsmatrizen zu loesen sein
Ansonsten koennte der haendische Weg so laufen:
Code:
//Rotation um Y
x' = cos(yaw)
z = sin(yaw)
//Rotation um Z
x = cos(roll)
y = sin(roll) * x'
pos = (x, y, z) * d
Wenn ich mich nicht ganz taeusche...

greetz
Mike
Mike
Passion is no replacement for reason
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#3

Re: Winkel in Position Umrechnung in 3D

  Alt 21. Aug 2006, 18:40
Ich hab mal den Code im Anhang geschrieben, der jedoch ziemlichen Mist produziert:

(Es muss GLScene installiert sein)
Angehängte Dateien
Dateityp: zip atomicstructure_227.zip (2,3 KB, 8x aufgerufen)
Manuel Eberl
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- Terry Pratchett
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#4

Re: Winkel in Position Umrechnung in 3D

  Alt 22. Aug 2006, 19:18
*push*
Manuel Eberl
„The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it.“
- Terry Pratchett
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Oxmyx

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#5

Re: Winkel in Position Umrechnung in 3D

  Alt 22. Aug 2006, 20:43
Hier mal aus meiner 3D-Mathe-Unit alle Funktionen, die du dafür brauchst:

Delphi-Quellcode:
  TVector3 = record
    x, y, z: Single;
  end;
Delphi-Quellcode:
class function Vector.TransformCoords(const v: TVector3;
  const M: TMatrix4; pfOutW: PSingle = nil): TVector3;
var
  w: Single;
begin
  with Result do begin
    x := v.x * M.m11 + v.y * M.m21 + v.z * m.m31 + m.m41;
    y := v.x * M.m12 + v.y * M.m22 + v.z * m.m32 + m.m42;
    z := v.x * M.m13 + v.y * M.m23 + v.z * m.m33 + m.m43;
  end;

  w := v.x * M.m14 + v.y * M.m24 + v.z * M.m34 + M.m44;
  if w <> 1 then begin
    with Result do begin
      x := x / w;
      y := y / w;
      z := z / w;
    end;
  end;

  if pfOutW <> nil then pfOutW^ := w;
end;
Delphi-Quellcode:
  TMatrix4 = record
    m11, m12, m13, m14: Single;
    m21, m22, m23, m24: Single;
    m31, m32, m33, m34: Single;
    m41, m42, m43, m44: Single;
  end;
Delphi-Quellcode:
class function Matrix.RotationAxis(const v: TVector3; const f: Single): TMatrix4;
var
  fSin, fCos: Single;
  vAxis: TVector3;
begin
  fSin := sin(-f);
  fCos := cos(-f);
  vAxis := Vector.Normalize(v);
  with Result do begin
    m11 := (vAxis.x * vAxis.x) * (1.0 - fCos) + fCos;
    m12 := (vAxis.x * vAxis.y) * (1.0 - fCos) - (vAxis.z * fSin);
    m13 := (vAxis.x * vAxis.z) * (1.0 - fCos) + (vAxis.y * fSin);
    m14 := 0;
    m21 := (vAxis.y * vAxis.x) * (1.0 - fCos) + (vAxis.z * fSin);
    m22 := (vAxis.y * vAxis.y) * (1.0 - fCos) + fCos;
    m23 := (vAxis.y * vAxis.z) * (1.0 - fCos) - (vAxis.x * fSin);
    m24 := 0;
    m31 := (vAxis.z * vAxis.x) * (1.0 - fCos) - (vAxis.y * fSin);
    m32 := (vAxis.z * vAxis.y) * (1.0 - fCos) + (vAxis.x * fSin);
    m33 := (vAxis.z * vAxis.z) * (1.0 - fCos) + fCos;
    m34 := 0;
    m41 := 0; m42 := 0; m43 := 0; m44 := 1;
  end;
end;

Und hier ein Beispiel, wie du deine Drehung berechnen würdest:

Delphi-Quellcode:
var
  vPoint: TVector3;
  M: TMatrix4;
begin
  // Ortsvektor, der sich an den Koordinaten (5|0|0) befindet
  vPoint.x := 5;
  vPoint.y := 0;
  vPoint.z := 0;

  // Drehmatrix, die eine Drehung um die z-Achse um 90° durchführt
  M := Matrix.RotationAxis(Vector.Make(0, 0, 1), pi/2);

  // Punkt mit der Drehmatrix transformieren
  vPoint := Vector.TransformCoords(vPoint, M);
end;
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