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Geschwindigkeit bei bewegten Objekten

Ein Thema von Antigo · begonnen am 8. Aug 2006 · letzter Beitrag vom 8. Aug 2006
 
Antigo

Registriert seit: 14. Mär 2005
274 Beiträge
 
#11

Re: Geschwindigkeit bei bewegten Objekten

  Alt 8. Aug 2006, 14:17
zu der Wurfparabel: Ich würde gern flexibler bleiben. WIe gesagt möchte ich den Ball auch gerne gegen eine Wand fliegen bzw. dort abprallen lassen. Das haut mit der Wurparabel natürlich nicht hin. Bei Vektoren muss ich da z.B. nur die x1 Komponente umdrehen.

zu dem Time Based Movement: Ich habe schon verstanden wie das funktionieren soll. Mein Problem ist auch nicht die Bewegung, sondern wie gesagt die Vektoranpassung.

Wenn ich jetzt eine Framerate von 20FPS habe, wird der Timer 20 mal in der Sekunde aufgerufen. Die Pixelverschiebung kann ich durch das Time based Movement leicht anpassen, indem halt nur einen Bruchteil von pixeln gehe. Hier ist nicht das Problem.
Habe ich nun 20 FPS, wende ich auch folgendes 20 mal pro Sekunde an:
Delphi-Quellcode:
  Ball.vektor.addieren(Gravitation);
  Ball.vektor.addieren(wind);
Habe ich jetzt aber nur 10 FPS, wird der Vektor nur 10 mal pro Sekunde angepasst, und die Flugbahn sieht anders aus. Genau das muss ich jetzt irgendwie kompensieren. Aber ich hab absolut keinen Ahnung wie...

edit: Und dann kommt noch das Geschwindigkeitsproblem hinzu. Ich will abhängig von der Länge des Vektors des Balles natürlich auch eine größre Strecke in der selben Zeit zurücklegen. Ohne Time Based Movement habe ich wie gesagt einfach die Länge des Vektors genommen, und bin soviele Pixel auf einmal gegangen. Was zwar nicht schön aussah, aber geklappt hat....
Michael
"How should I know if it works? That's what beta testers are for. I only coded it."
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