OOP kann man es vermutlich nennen ... die Variablen sind jetzt in der Fensterklasse mit drin
Dynamische Arrays sind ja keine drin (hatte es so gelassen), weil es eigentlich aufgrund der Menge an sterbenden/entstehenden Ameisen optimal so ist.
(hatte es nur mal geändert, weil ich ohne Geburtenkontrolle schonmal Völker mit 8.000 Tierchen und mehr hatte)
Also ich wüste im Moment keinen Grund, warum es nicht in D3 laufen sollte.
Ich hab (soweit ich mich erinnere) nur noch Sets und Records eingerführt und die kennt doch D3 schon?
OK, dann hab ich natürlich (wärend ich die Variablen umstrukturierte sie mal vorwiegend auf eine einheitliche Sprache gebracht ... dieser englisch-deutsch-mischmasch muß ja nicht sein.
Ja und der Quellcode wurde auch mit formatiert (wollte ja selber och was erkennen können)

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xZise:
Schade ^^ Ich wollte schon meine Kolonien ausrotten! ^^
Ist mir ja auch schon passiert und weil es keinen Spaß machte, hab ich zumindestens ein minimum an Leben ins Spiel gebracht.
So ganz ohne Ameisen war's halt nicht schön und außerdem braucht es ja wieder 'ne gewisse Zeit, wenn man das Futter runtergeregelt hatte, bis sich wieder ein "lebensfähiger" Zustand einstellt.

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dino:
ausserdem gibts keine Geburtkontrolle!
bei mir schon ... etwas jedenfalls ... sobald genug nahrung da ist, vermehrten sich deine ja augenblicklich.
Bei mir dauert das ein bissl, bis was Neues kommt.

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dino:
und darauf, dass sich Ameidenvölker bekriegen freu ich mich schon!
na ja, richtig bekriegen klingt eigentlich nicht so "nett" ... die sollen halt nur in Konkurenz treten.

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dino:
Aber was fürn Holz?
ich hatte halt nur sowas mit Holz im QuellCode gefunden (sowas Auskommentieres) und nichts Komplettes.

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jokerfacehro:
hi, bau doch einfach eine kollisionsabfrage auf alle 8 felder die eine ameise umgibt,
wenn eines davon gras ist, wird das feld schon mal ausgelassen, einfach mit ner while schleife durchlaufen lassen bis ein betretbares feld erreichbar ist
Eine Kollisionsabfrage ist schon drin ... sonst würden die ja durch das Gras durchlaufen
is 'ne if-then-else-if-then-else-if...-Konstruktion, also wenn der direkte weg nicht geht, dann halt etwas zur Seite.
Allerdings bringt es nicht viel, wenn die erst zur Seite laufen und dann das ganze gleich wieder zurück, weil die ja schließlich versuchen den "kürzesten" Weg zum Bau zu nehmen, welcher halt leider versperrt sein kann.
Aber gerade ist mir eingefallen, das ich ja speichern könnte, wo die ameise zu letzt schon war, damit sie nicht unbedingt wieder auf das selbe Feld zurückgeht ... aber wie ich das jetzt einbaufen könnte (in die Abfrage, wo sie als nächstes hingeht), ist mir im Moment noch nicht ganz klar.

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jokerfacehro:
bei mir haben sich 20 - 30 ameisen direkt zwischen dem futter verbarrikadiert und kamen erst raus als ein paar andere sie befreit haben

das Passiert inzwischen nicht mehr, lag halt vorwiegend daran, daß man das Futter schneller nachwachsen lassen kann und demnach och ma der Weg zuwuchert, oder wenn die halt von hinten an das Futterr rangekommen sind.
hatte ich ja schon geschrieben ... die lassen inzwischen einfach ihr Stück liegen und nehmen sich das nächste auf'm Weg ... räumen sich also den Weg frei.
rein rechnerrisch hab ich das gestern nacht nun sogelöst, daß die eigentlich über das im Weg liegende Stück hinweglaufen, aber weil die programmtechnisch die Plätze tauschen, klingt die andere Version halt mehr nach dem, wie es augenscheinlich aussieht
wenn ich heute/morgen früh nochmal den eigenen PC anmach, bring ich morgen (spätestens übermorgen) den neuen Code und natürlich 'ne EXE mit.