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Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikkarte

Ein Thema von Corpsman · begonnen am 13. Jul 2006 · letzter Beitrag vom 21. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 39 von 57   « Erste     29373839 404149     Letzte »    
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman
Registriert seit: 8. Nov 2005
!! ACHTUNG !!

Balanced2 ist nun Verfügbar, den Link zum Thema gibts hier.

Hallo alle miteinander,

in den Letzten 9 Wochen habe ich ja des öfteren mal wieder ein paar fragen zur OpenGL Programmierung gestellt.

Hier ist nun das Resultat meiner Arbeit.

Zugegeben noch lange nicht fertig. Aber die Richtung ist durchaus erkennbar.

Und Spass macht es schon lange mein Spiel zu spielen.

Worum es Geht ?

Jeder der Marble Madness kennt weis sofort worum es hier geht.

Für alle anderen :

Im Spiel hat der Spieler 1 Kugel diese kann 3 verschiedene Materialien annehmen. Je nach Material gibt es unterschiedliche Eigenschaften der Kugel.

Ziel des Spieles ist es mit dieser zu einem FINISH Punkt zu gelangen. Wie das geschieht ist dabei dem Spieler überlassen.
Einzige Bedingung, man mus alle Checkpoints besuchen.

Das im Kurzen.

Für alle die nur diesen Post lesen und das File dann gleich laden hier noch die Steuerung:

Pfeiltasten = Bewegung der Kugel
Space = Rauszoomen
STRG + K = Selfkill
SHIFT + Pfeiltasten ( oder mit ASDW ) = Kamera Drehen


Was dieses Spiel so besonders macht ist der Leveleditor !!!

Ihr könnt also nach herzenslust neue Levels erstellen und spielen...

Ich hoffe sogar das ihr viele neue Levels erstellt und mir diese dann zusendet, mit den Besten Levels baue ich dann eine Spielschrittkette ( zumindest Hoffe ich das es genug werden das ich das auch wirklich machen kann).


Wer Ideen , Fragen , Kritik , Wünsche oder BUGS loswerden will der soll sich mal melden. Ich versuche dann mein bestes


Ach fast hätte ich den Link vergessen

Balanced ( ca. 3,5 mb )

Levelpacks

Makros

Graphik_Pack

euer

Corpsman

[edit] anscheinend darf man anwendugnen nur direkt verlinken, also hab ich das mal gemacht.
[edit2] Erweiterungen für die Steuerung nachgetragen.
[edit3] Link für die Makros mit reingemacht.
[edit4] Aufgrund von änderungen auf meiner HP musten die Links aktualisiert werden
[edit5] Level Download Link entfernt, die Levels sind ab sofort nur noch über www.Balanced.de.vu verfügbar.
[edit6] Links Aktualisiert
My Sitewww.Corpsman.de

My marble madness clone Balanced ( ca. 70,0 mb ) aktuell ver 2.01

Geändert von Corpsman ( 4. Jan 2015 um 11:23 Uhr) Grund: ablösen durch Balanced2
 
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#381
  Alt 8. Nov 2006, 11:55
Also,

Ihr habt zwar Recht das der Weg der Kugel Geloggt wird, ABER dieser Log enthält nur Positions und Bewegungsdaten. Da kann man nicht auslesen welche Kollisionen waren.

Ein "Berechnen" der Situation Rollen , Dotzen mus daher im Moment der Kollison entstehen. Auch darf dieses Berechnen nicht zu Aufwendig sein. Eine Analyse wie ihr sie hier vorschlagt ist daher unmöglich. Denn ich kan nicht in die Vergangenheit schaun, und selbst wenn wäre der Rechenaufwandt dann so hoch das ich dann kein Flüssiges Bild mehr Rendern lassen kann.

Es mus daher schneller gehn, das dies nur unter Kompromissen geht ist Klar.

Meine Frage war eher wie gehe ich die Kompromisse ein das es noch Möglichst realisitisch wird.

Ein Generelles geräusch beim Rollen wäre übrigens eh "merkwürdig" das wäre ja dann eine Art Summen , wie ein Motorheulen. Daher dachte ich eh an eine Art "Zufälliges " Abspielen eines RollSounds ab und zu. Was natürlich die Frage wann Dortzen wann Rollen nicht unbedingt erleichtert, nur die Fehlerrate wiord evtl kleiner

@MArkusJ

da es keine Geschwindigkeitsbegrenzungen mehr gibt ist die Geschwindigkeit nicht bestimmbar, da du ja sowohlö beschleunigen als auch Bremsen kannst.
Uwe
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DGL-luke

 
Delphi 2006 Professional
 
#382
  Alt 8. Nov 2006, 15:36
hmm... also ich denke, wenn du deinen bewegungsvektor und die tangentialebene zu dem objekt, an dem du gerade kollidierst, untersuchst, kann du schon herausfinden, ob du gerade wo an"dotzt" (geniales wort, btw) oder nur entlangrollst. Wenn du also einen großen Winkel zwischen Bewegungsvektor und Oberflächentangente des "gegnerischen" Objekts hast, dann krachts.
Lukas Erlacher
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#383
  Alt 8. Nov 2006, 16:28
Die idee ist net schlecht.

Da werde ich doch glatt mal schaun ob ich das nicht irgendwie auslesen kann.

Denn ich bekomme zwar nen Pointer Auf das Physik Object, da sind aber eigentlich nur Pos und Geschwindigkeit, sowie Torsion aus zu lesen. Ob ich da die Normalen bekomme weis ich net. Wenn Ja dann wärs natürlich ein deutlicher schritt in die Richtige Richtung.

Thx für die Idee

[Edit]
Also ich bin dabei, bekomme aber einfach die Function

NewtonMaterialGetContactNormalSpeed

Nicht zum Laufen.

melde mich wenn es was neues gibt.
Uwe
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Tumm

 
Turbo Delphi für Win32
 
#384
  Alt 15. Nov 2006, 19:54
hi

Ich hab' zwar keine Ahnung, über was ihr da diskutiert aber ich wollte das Spiel echt noch mal loben!
Außerdem ist mir noch aufgefallen dass im Replaymodus die Kugel mit einer roten Linie, die irgendwo aus dem Untergrund kommt anscheinend gezogen wird...

Ich hab' mal n' Replay gemacht: Macht echt voll Spass mal einfach so lang zu rollen und die Forward-Taste gedrückt zu halten: Alle Wege führen zum Ziel Auch der Freie Fall und Querfeldein...

Tumm

Nur fliegen ist schöner(ca. 40 kb)
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Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#385
  Alt 16. Nov 2006, 13:04
Hi Tumm,

Momentan gehen alle Diskusionen um die bald Kommende Sound Engine.

Mittlerweile sind alle Physik Probleme gelöst und ich schreibe am Soundmanager. Da ich aber die letzen Tage mit Fieber im Bett Lag bin ich nicht ganz so schnell wie ich wollte.
Uwe
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Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#386
  Alt 19. Nov 2006, 14:56
Hi ho alle Miteinand,

ich habe euch gerade die aller erste version mit Tönen hochgeladen.

Allerdings ist das Ergenbiss noch nicht ganz zufriedenstellend.

Ich empfehle Dringend sich die Demo Version von Balanced runter zu laden und die Töne von dort Raus zu kopieren.

( Falls einer von euch bessere Wav Dateien hat, möge er mir diese schicken. Doch mehr wahr mit meinem Mikro einfach nicht machbar. )

da ich mit der Physik noch kräftig am Kämpfen bin , konnte ich bisher nur Töne für starke Collisionen einbauen.

Das Problem besteht momentan darin zuverlässig zu erkennen wann das Abspielen eines Sounds beendet werden mus.

Weitere Sounds ( wie gewonnen, gestorben, Credit aufgenommen ... ) werden natürlich noch kommen.
Uwe
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EDatabaseError

 
Delphi 2007 Professional
 
#387
  Alt 19. Nov 2006, 15:01
Die aktuelle Exe funktioniert nicht sondern wirft mir nur wilde Exceptions an den kopf
Tobias
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#388
  Alt 19. Nov 2006, 15:09
Merkwürdig.

Schau mal ob du alles hast.

1. user.cfg Gelöscht.
2. Bass.dll
3. Unterverzeichniss Sounds
Uwe
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EDatabaseError

 
Delphi 2007 Professional
 
#389
  Alt 19. Nov 2006, 15:16
Ahhh an der user.cfg lags. Das mit den Sounds klappt schon ganz gut!

Tobi
Tobias
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Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#390
  Alt 19. Nov 2006, 15:24
na ich bin noch nicht zufrieden.

Habe riesige schwierigkeiten. Die Korreckten zeitpunkte zum Abspielen und stoppen der Sounds zu berechnen.

Zudem finde ich die Sounds Sch*** .

Aber ich Arbeite dran. Mal schaun was ich noch hin bekomme
Uwe
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