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Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikkarte

Ein Thema von Corpsman · begonnen am 13. Jul 2006 · letzter Beitrag vom 21. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 14 von 57   « Erste     4121314 151624     Letzte »    
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman
Registriert seit: 8. Nov 2005
!! ACHTUNG !!

Balanced2 ist nun Verfügbar, den Link zum Thema gibts hier.

Hallo alle miteinander,

in den Letzten 9 Wochen habe ich ja des öfteren mal wieder ein paar fragen zur OpenGL Programmierung gestellt.

Hier ist nun das Resultat meiner Arbeit.

Zugegeben noch lange nicht fertig. Aber die Richtung ist durchaus erkennbar.

Und Spass macht es schon lange mein Spiel zu spielen.

Worum es Geht ?

Jeder der Marble Madness kennt weis sofort worum es hier geht.

Für alle anderen :

Im Spiel hat der Spieler 1 Kugel diese kann 3 verschiedene Materialien annehmen. Je nach Material gibt es unterschiedliche Eigenschaften der Kugel.

Ziel des Spieles ist es mit dieser zu einem FINISH Punkt zu gelangen. Wie das geschieht ist dabei dem Spieler überlassen.
Einzige Bedingung, man mus alle Checkpoints besuchen.

Das im Kurzen.

Für alle die nur diesen Post lesen und das File dann gleich laden hier noch die Steuerung:

Pfeiltasten = Bewegung der Kugel
Space = Rauszoomen
STRG + K = Selfkill
SHIFT + Pfeiltasten ( oder mit ASDW ) = Kamera Drehen


Was dieses Spiel so besonders macht ist der Leveleditor !!!

Ihr könnt also nach herzenslust neue Levels erstellen und spielen...

Ich hoffe sogar das ihr viele neue Levels erstellt und mir diese dann zusendet, mit den Besten Levels baue ich dann eine Spielschrittkette ( zumindest Hoffe ich das es genug werden das ich das auch wirklich machen kann).


Wer Ideen , Fragen , Kritik , Wünsche oder BUGS loswerden will der soll sich mal melden. Ich versuche dann mein bestes


Ach fast hätte ich den Link vergessen

Balanced ( ca. 3,5 mb )

Levelpacks

Makros

Graphik_Pack

euer

Corpsman

[edit] anscheinend darf man anwendugnen nur direkt verlinken, also hab ich das mal gemacht.
[edit2] Erweiterungen für die Steuerung nachgetragen.
[edit3] Link für die Makros mit reingemacht.
[edit4] Aufgrund von änderungen auf meiner HP musten die Links aktualisiert werden
[edit5] Level Download Link entfernt, die Levels sind ab sofort nur noch über www.Balanced.de.vu verfügbar.
[edit6] Links Aktualisiert
My Sitewww.Corpsman.de

My marble madness clone Balanced ( ca. 70,0 mb ) aktuell ver 2.01

Geändert von Corpsman ( 4. Jan 2015 um 11:23 Uhr) Grund: ablösen durch Balanced2
 
Dezipaitor

 
Delphi 7 Professional
 
#131
  Alt 25. Jul 2006, 07:22
Zitat von SnuffMaster23:
Frustum Culling wäre auch noch was...
Dann kann man die größten Maps mit über 20 fps spielen...
Weit entfernte Steine werden nicht mehr gezeichnet.


Zitat von xZise:
Darf man eigentlich unter null bauen?

Auf jeden fall bekomm ich bei dieser Map immer eine exception!

Hinweis: Ist nur eine Map zum Testen der Eigenschaften!

Vorschlag:
- Besser Mausunterstützung (Editor)
- Anzeige was markiert ist (Editor)
Du meinst die Y Koordinate? Eigentlich darf man in jede beliebige Richtung bauen.
Wann genau kommt denn die Ausnahme? Kannst du bitte eine Beschreibung geben, so dass man es nachvollziehen kann?
Hast du auch die neuste Version?

Was soll denn die Maus noch können?
Den aktuelle ausgewählten Stein siehst du im Fenster rechts neben dem Kartenfenster.
Den aktuell markierten Stein im Editor kannst du im Titel ablesen.


Zitat von richie:
Erst einmal, cooles Game! Gefällt mir wirklich sehr gut.


Zweitens, ich hab ein Level angehängt (mein Erstes), aber immer wenn ich es validiert habe, und es im richtigen Spiel ausprobieren wollte, stand da, dass es erst noch validiert werden müsse? Naja, seis drum.
Du musst das Level zuerst im Editor validieren! Dort gibt es einen Button "Validate". Damit wird dein Level im Spiel
gestartet und du musst es durchspielen. Erst dann kann man es im Spiel ohne Editor starten.


Zitat von onlinehome:
Ich hab auch mal ein Level gebastelt. Nichts besonderes

Leider hatte ich mit den Level-Editor ein Problem: Wenn ich das Level Validiere (mit dem Button vom Editor) und dann auf speichern klicke und dieses Level mit den Hauptprogramm spiele kommt eine Meldung das, dass Level nicht validiert wäre...

Also, um mein Level zu spielen müsst ihr es mit den Editor öffnen und auf validieren klicken.
Wenn dein Level von anderen gespielt werden soll, dann musst du es im Editor öffnen und dort validieren, d.h. von Anfang bis Ende durchspielen. Erst dann kann man es im Spiel direkt öffnen.
Christian
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Benutzerbild von SnuffMaster23
SnuffMaster23
 
#132
  Alt 25. Jul 2006, 13:53
Zitat von Dezipaitor:
Zitat von SnuffMaster23:
Frustum Culling wäre auch noch was...
Dann kann man die größten Maps mit über 20 fps spielen...
Weit entfernte Steine werden nicht mehr gezeichnet.
Und die hinter/neben der Kamera?
Anders kann ich mir die Frameratenverluste sonst nicht erklären.
Was ist überhaupt "weit weg"?
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Andreas L.
 
#133
  Alt 25. Jul 2006, 14:19
Zitat von Dezipaitor:

Zitat von onlinehome:
Ich hab auch mal ein Level gebastelt. Nichts besonderes

Leider hatte ich mit den Level-Editor ein Problem: Wenn ich das Level Validiere (mit dem Button vom Editor) und dann auf speichern klicke und dieses Level mit den Hauptprogramm spiele kommt eine Meldung das, dass Level nicht validiert wäre...

Also, um mein Level zu spielen müsst ihr es mit den Editor öffnen und auf validieren klicken.
Wenn dein Level von anderen gespielt werden soll, dann musst du es im Editor öffnen und dort validieren, d.h. von Anfang bis Ende durchspielen. Erst dann kann man es im Spiel direkt öffnen.
Das habe ich auch gemacht Geht aber weiterhin nicht. Man kann es nur mit den Editor spielen...
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Dezipaitor

 
Delphi 7 Professional
 
#134
  Alt 25. Jul 2006, 14:25
Zitat von onlinehome:
Zitat von Dezipaitor:

Zitat von onlinehome:
Ich hab auch mal ein Level gebastelt. Nichts besonderes

Leider hatte ich mit den Level-Editor ein Problem: Wenn ich das Level Validiere (mit dem Button vom Editor) und dann auf speichern klicke und dieses Level mit den Hauptprogramm spiele kommt eine Meldung das, dass Level nicht validiert wäre...

Also, um mein Level zu spielen müsst ihr es mit den Editor öffnen und auf validieren klicken.
Wenn dein Level von anderen gespielt werden soll, dann musst du es im Editor öffnen und dort validieren, d.h. von Anfang bis Ende durchspielen. Erst dann kann man es im Spiel direkt öffnen.
Das habe ich auch gemacht Geht aber weiterhin nicht. Man kann es nur mit den Editor spielen...
Also ich hab es grad im Editor geladen und validiert. Danach kann ich es im Spiel auch laden.
Aktuell ist derzeit Version 0.16 (Editor und Spiel)

Hast du vielleicht nach dem Validieren im Editor explizit auf Speichern gedrückt? Weil dann die Validierung zurückgenommen wird.
Christian
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Benutzerbild von jfheins
jfheins
 
#135
  Alt 25. Jul 2006, 14:31
So, ich hab' mal eine neue Version meiner Map gebaut ... Die ist jetzt "netter", wenn ihr so wollt (ja, ich habs validiert bekommen) und man wird etwas mehr dazu "angeregt" mein schönes Level voll und rihtig durchzuspielen ... (Keine Shortcuts mehr )

Also: *trommelwirbel* Ju1.2 ist im Anhang
Angehängte Dateien
Dateityp: zip ju1.2_127.zip (3,1 KB, 14x aufgerufen)
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Dezipaitor

 
Delphi 7 Professional
 
#136
  Alt 25. Jul 2006, 14:35
schau dir mal ein paar Tipps & Tricks an zum Levelbau.
Christian
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Benutzerbild von jfheins
jfheins
 
#137
  Alt 25. Jul 2006, 14:42
Also erstmal zum Link: Schöne Tipps und Tricks

Im Ernst: Ich denke, das mein level im grobem damit übereinstimmt, denn ich habe nicht (nur in einem Fall ) den Shortcut durch Deadboxen verhindert ... sonst habe ich einfach das Level etwas verändert und somit übersichlicher gemacht, und dadurch ist das "springen" von einer Ebene zur anderen schwieriger ...
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#138
  Alt 25. Jul 2006, 15:02
Zitat von Dezipaitor:
schau dir mal ein paar Tipps & Tricks an zum Levelbau.
ÄH? Coole Tipps... Mir wären Tipps aber zu Balanced hilfreicher!
Fabian
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Andreas L.
 
#139
  Alt 25. Jul 2006, 16:18
Ich habe noch eine Idee. Man könnte für den Editor solche Trigger-Elemente einbauen. D. h., kommt der Spieler auf einen Trigger-Stein so wird ein Ereignis ausgelöst. Dazu könnte man dann noch Elemente zum einsammeln machen wie z. B. Schlüssel. Und das ganze mit einer kleinen Skriptsprache verbinden:

Ereignis wird ausgelöst wenn Spieler auf einen Trigger kommt:
Delphi-Quellcode:
if player.inventar[1]='Schlüssel_Blauthen //Überprüfen ob der Spieler den blauen Schlüssel hat, in meinen Beispiel ist der blaue Schlüssel immer Eintrag 1 im Inventar
 begin
  door5.open; //Tür Nummer 5 öffnen
 end
else
 begin
  game.echo('Du brauchst den blauen Schlüssel um dieses Tor zu öffnen!'); //Meldung anzeigen
 end;
Und dann würde ich noch Elemente in die Skriptsprache einbauen wie z. B.
Delphi-Quellcode:
game.speech('TEXT bla bla'); //mit den MS Speech Control vorlesen lassen
game.bgsound('bla.mp3'); //Hintergrundmusik setzen
game.playsound('irgendwas.mp3');
Damit würden sich tolle Quest und Levels designe lassen.
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Benutzerbild von Michael Habbe
Michael Habbe

 
Turbo Delphi für Win32
 
#140
  Alt 25. Jul 2006, 16:45
Hi,

ich glaube mein Post #124 wurde übersehen

@corpsman, soll vielleicht nur ein Denkanstoß sein.
  Mit Zitat antworten Zitat
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