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Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikkarte

Ein Thema von Corpsman · begonnen am 13. Jul 2006 · letzter Beitrag vom 21. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 10 von 57   « Erste     8910 111220     Letzte »    
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman
Registriert seit: 8. Nov 2005
!! ACHTUNG !!

Balanced2 ist nun Verfügbar, den Link zum Thema gibts hier.

Hallo alle miteinander,

in den Letzten 9 Wochen habe ich ja des öfteren mal wieder ein paar fragen zur OpenGL Programmierung gestellt.

Hier ist nun das Resultat meiner Arbeit.

Zugegeben noch lange nicht fertig. Aber die Richtung ist durchaus erkennbar.

Und Spass macht es schon lange mein Spiel zu spielen.

Worum es Geht ?

Jeder der Marble Madness kennt weis sofort worum es hier geht.

Für alle anderen :

Im Spiel hat der Spieler 1 Kugel diese kann 3 verschiedene Materialien annehmen. Je nach Material gibt es unterschiedliche Eigenschaften der Kugel.

Ziel des Spieles ist es mit dieser zu einem FINISH Punkt zu gelangen. Wie das geschieht ist dabei dem Spieler überlassen.
Einzige Bedingung, man mus alle Checkpoints besuchen.

Das im Kurzen.

Für alle die nur diesen Post lesen und das File dann gleich laden hier noch die Steuerung:

Pfeiltasten = Bewegung der Kugel
Space = Rauszoomen
STRG + K = Selfkill
SHIFT + Pfeiltasten ( oder mit ASDW ) = Kamera Drehen


Was dieses Spiel so besonders macht ist der Leveleditor !!!

Ihr könnt also nach herzenslust neue Levels erstellen und spielen...

Ich hoffe sogar das ihr viele neue Levels erstellt und mir diese dann zusendet, mit den Besten Levels baue ich dann eine Spielschrittkette ( zumindest Hoffe ich das es genug werden das ich das auch wirklich machen kann).


Wer Ideen , Fragen , Kritik , Wünsche oder BUGS loswerden will der soll sich mal melden. Ich versuche dann mein bestes


Ach fast hätte ich den Link vergessen

Balanced ( ca. 3,5 mb )

Levelpacks

Makros

Graphik_Pack

euer

Corpsman

[edit] anscheinend darf man anwendugnen nur direkt verlinken, also hab ich das mal gemacht.
[edit2] Erweiterungen für die Steuerung nachgetragen.
[edit3] Link für die Makros mit reingemacht.
[edit4] Aufgrund von änderungen auf meiner HP musten die Links aktualisiert werden
[edit5] Level Download Link entfernt, die Levels sind ab sofort nur noch über www.Balanced.de.vu verfügbar.
[edit6] Links Aktualisiert
My Sitewww.Corpsman.de

My marble madness clone Balanced ( ca. 70,0 mb ) aktuell ver 2.01

Geändert von Corpsman ( 4. Jan 2015 um 11:23 Uhr) Grund: ablösen durch Balanced2
 
Tumm

 
Turbo Delphi für Win32
 
#91
  Alt 18. Jul 2006, 18:32
Voll lustig!

Kommt ja locker mit Bei Google suchenMarble Insanity mit...

Tumm
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TurboMartin

 
Turbo Delphi für Win32
 
#92
  Alt 18. Jul 2006, 19:13
Also ich hatte es validiert. Und bei mir ist es das auch aber ich hab es jetzt mal gezippt angehängt.
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#93
  Alt 18. Jul 2006, 20:41
@ TurboMartin

also falls du das level von Post 84 meinst das ist doch sogar schon längst im Levelpack drin ?
Uwe
  Mit Zitat antworten Zitat
TurboMartin

 
Turbo Delphi für Win32
 
#94
  Alt 19. Jul 2006, 13:22
Ich hab noch nen Bug entdeckt. Man kann das Licht eines Checkpointes durch die Kugel sehen(siehe Bild).
Miniaturansicht angehängter Grafiken
checkpointlight_168.jpg  
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#95
  Alt 19. Jul 2006, 21:25
@TurboMartin

ich hatte es schon mal erklärt, aber ich wiederhohle es gerne.

Die Flammen werden Transparent gemalt.

Das Problem ist das ich nicht weis wie man das macht.

mementan geht es bei mir so

Delphi-Quellcode:
      glShadeModel(GL_SMOOTH); // Povolí jemné stínování
      glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // Èerné pozadí
      glClearDepth(1.0); // Nastavení hloubkového bufferu
      glDisable(GL_DEPTH_TEST); // Vypne hloubkové testování
      glEnable(GL_BLEND); // Enable Blending
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FFireTexture); // Vybere texturu
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // Type Of Blending To Perform
      glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
      glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Point Smoothing
      inc(ffpscount);
      For i := 0 To high(fparticles) Do Begin
        x := fparticles[i].x; // x pozice
        y := fparticles[i].y; // y pozice
        z := fparticles[i].z; // z pozice
        // Setzen des Alpha Kanals
        glColor4f(fparticles[i].r, fparticles[i].g, fparticles[i].b, fparticles[i].life);
        // Wir malen jedes Paticel 2 Mal damit wir es bei Drehungen auch sehen.
        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
        glTexCoord2d(1, 1);
        glVertex3f(x + 0.1, y, z + 0.1);
        glTexCoord2d(0, 1);
        glVertex3f(x - 0.1, y, z + 0.1);
        glTexCoord2d(1, 0);
        glVertex3f(x + 0.1, y, z - 0.1);
        glTexCoord2d(0, 0);
        glVertex3f(x - 0.1, y, z - 0.1);
        glEnd;
        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
        glTexCoord2d(1, 1);
        glVertex3f(x, y + 0.1, z + 0.1);
        glTexCoord2d(0, 1);
        glVertex3f(x, y - 0.1, z + 0.1);
        glTexCoord2d(1, 0);
        glVertex3f(x, y + 0.1, z - 0.1);
        glTexCoord2d(0, 0);
        glVertex3f(x, y - 0.1, z - 0.1);
        glEnd;
        If ffps <= ffpscount Then Begin
          fparticles[i].x := fparticles[i].x + fparticles[i].xi / (fslowdown * 1000); // Pohyb na ose x
          fparticles[i].y := fparticles[i].y + fparticles[i].yi / (fslowdown * 1000); // Pohyb na ose y
          fparticles[i].z := fparticles[i].z + fparticles[i].zi / (fslowdown * 1000); // Pohyb na ose z
          fparticles[i].xi := fparticles[i].xi + fparticles[i].xg; // Gravitaèní pùsobení na ose x
          fparticles[i].yi := fparticles[i].yi + fparticles[i].yg; // Gravitaèní pùsobení na ose y
          fparticles[i].zi := fparticles[i].zi + fparticles[i].zg; // Gravitaèní pùsobení na ose z
          fparticles[i].life := fparticles[i].life - fparticles[i].fade; // Sníží život o stárnutí
          If (fparticles[i].life < 0.0) Then Begin
            fparticles[i].life := 1.0;
            fparticles[i].fade := (random(100) / 1000.0) + 0.015;
            fparticles[i].x := 0.0;
            fparticles[i].y := 0.0;
            fparticles[i].z := 0.0;
            fparticles[i].xi := (random(60) - 32.0) / 2;
            fparticles[i].yi := (random(60) - 30.0) / 2;
            fparticles[i].zi := (random(60) - 30.0) / 2;
          End;
        End;
      End;
      If ffps <= ffpscount Then
        ffpscount := 0;
      glDisable(GL_BLEND); // Disable Blending
      glenable(GL_DEPTH_TEST); // Enable Dethtest
Wie man sieht ist das das Partikel Sample von Nehe.gamedev.net allerdings auf meine Bedürfnisse zugeschnitten und mit einem FPS Synchrinisierer.

Wenn du weist wie man es besser macht will ich mich gerne belehren lassen.
Uwe
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#96
  Alt 20. Jul 2006, 16:15
man kann nicht nur diesen Punkt durchscheinen sehehn ... weiter vorn gibt's von mir ein bild, da sieht man auch die ganzen Fans überall (auch Wände) durch ... bei vielen dieser Teile kann man dann auch kaum noch was erkennen ._.
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#97
  Alt 20. Jul 2006, 16:48
Ich weis,

Momentan baue ich das von so vielen beanstandente Cullfacing ein, wer weis vielleich haben wir glück und es ist dann weg

ver 0.13 wird es dann haben, nur bei meiner Momentanen geschwindigkeit kann das gut noch bis zum we dauern , ich mus leider alle 90 Objekte im Spiel dazu umschreiben.
Uwe
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

 
Delphi 12 Athens
 
#98
  Alt 20. Jul 2006, 17:01
wenn du schonmal dabei bist .... die scrollbars im Editor (da unten bei den Objekten) könnte man mal anpassen ... also an das was wirklich dort unten drin ist.
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#99
  Alt 20. Jul 2006, 19:56
@himitsu
lol ja das könnte ich mal machen. Ich hattes das bisher nur noch nicht weil ja ständig neue Steine dazu kamen. Und wer weis vielleicht mahcht ihr nen Vorschlag für nen neuen Stein und es geht munter weiter.

Übrigens als kleines Schmankeln , habe ich in die neue Ver ( dir noch nicht online ist ) die möglichkeit gebaut den Kugeldurchmesser zu beeinflüssen. ( allerdings für euch nur wenn ihr das Hacken anfangt, bzw sehr aufmerksam den Dateiwust durchlest den das Spiel so erstellt)

Momentan hat die Kugel Radius = 0.5, mit Radius = 0.4 ist die Kugel dann exakt = wie in dem Orginal Ballance Spiel. ( so ist das Game viel leichter zu spielen )

daher dir Frage, wollt ihr das ich euch ne Option Easy Game / Difficult Game einbaue , da würde ich es dann optional zwischen den beiden Radien schalten lassen.
Uwe
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cruso
 
#100
  Alt 20. Jul 2006, 21:59
Super!

Doch am Hauptmenü könnte man noch arbeiten.
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