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Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikkarte

Ein Thema von Corpsman · begonnen am 13. Jul 2006 · letzter Beitrag vom 21. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 2 von 57     12 341252     Letzte »    
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman
Registriert seit: 8. Nov 2005
!! ACHTUNG !!

Balanced2 ist nun Verfügbar, den Link zum Thema gibts hier.

Hallo alle miteinander,

in den Letzten 9 Wochen habe ich ja des öfteren mal wieder ein paar fragen zur OpenGL Programmierung gestellt.

Hier ist nun das Resultat meiner Arbeit.

Zugegeben noch lange nicht fertig. Aber die Richtung ist durchaus erkennbar.

Und Spass macht es schon lange mein Spiel zu spielen.

Worum es Geht ?

Jeder der Marble Madness kennt weis sofort worum es hier geht.

Für alle anderen :

Im Spiel hat der Spieler 1 Kugel diese kann 3 verschiedene Materialien annehmen. Je nach Material gibt es unterschiedliche Eigenschaften der Kugel.

Ziel des Spieles ist es mit dieser zu einem FINISH Punkt zu gelangen. Wie das geschieht ist dabei dem Spieler überlassen.
Einzige Bedingung, man mus alle Checkpoints besuchen.

Das im Kurzen.

Für alle die nur diesen Post lesen und das File dann gleich laden hier noch die Steuerung:

Pfeiltasten = Bewegung der Kugel
Space = Rauszoomen
STRG + K = Selfkill
SHIFT + Pfeiltasten ( oder mit ASDW ) = Kamera Drehen


Was dieses Spiel so besonders macht ist der Leveleditor !!!

Ihr könnt also nach herzenslust neue Levels erstellen und spielen...

Ich hoffe sogar das ihr viele neue Levels erstellt und mir diese dann zusendet, mit den Besten Levels baue ich dann eine Spielschrittkette ( zumindest Hoffe ich das es genug werden das ich das auch wirklich machen kann).


Wer Ideen , Fragen , Kritik , Wünsche oder BUGS loswerden will der soll sich mal melden. Ich versuche dann mein bestes


Ach fast hätte ich den Link vergessen

Balanced ( ca. 3,5 mb )

Levelpacks

Makros

Graphik_Pack

euer

Corpsman

[edit] anscheinend darf man anwendugnen nur direkt verlinken, also hab ich das mal gemacht.
[edit2] Erweiterungen für die Steuerung nachgetragen.
[edit3] Link für die Makros mit reingemacht.
[edit4] Aufgrund von änderungen auf meiner HP musten die Links aktualisiert werden
[edit5] Level Download Link entfernt, die Levels sind ab sofort nur noch über www.Balanced.de.vu verfügbar.
[edit6] Links Aktualisiert
My Sitewww.Corpsman.de

My marble madness clone Balanced ( ca. 70,0 mb ) aktuell ver 2.01

Geändert von Corpsman ( 4. Jan 2015 um 11:23 Uhr) Grund: ablösen durch Balanced2
 
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#11
  Alt 13. Jul 2006, 22:44
@luckie

Das ist merkwürdig.

Meine Hauptanwendung ist nonVCL Programmiert und nutzt ein Boolean Array zum merken ob die Tasten gedrückt sind oder nicht.

das geschieht folgendermasen:

Delphi-Quellcode:
Function WndProc(hWnd: HWND; // Handle okna
  message: UINT; // Zpráva pro okno
  wParam: WPARAM; // Doplòkové informace
  lParam: LPARAM): // Doplòkové informace
LRESULT; stdcall;

..

begin

..
Case message Of
    WM_KEYDOWN: Begin
        keys[wParam] := TRUE; // Oznámí to programu

        ..

    end;

    WM_KEYUP: Begin
        keys[wParam] := FALSE; // Oznámí to programu
     
        ..

    end;

..

end;
Die Routine die das dann auswertet:

Delphi-Quellcode:
        // SDLK_Left:
        If Keys[37] And Not Keys[16] Then Begin
          Case CameraRot Of
            0: playerdz := PlayerForce;
            1: playerdx := -PlayerForce;
            2: playerdz := -PlayerForce;
            3: playerdx := PlayerForce;
          End;
        End;
        If Keys[37] And Keys[16] Then Begin
          Keys[37] := false;
          If ReverseCamera Then
            CameraRot := (CameraRot + 3) Mod 4 // Zoom und CameraRot sind in BalacedObjects deklariert , da sont Tplayer nicht darauf zugreifen kann.
          Else
            CameraRot := (CameraRot + 1) Mod 4; // Zoom und CameraRot sind in BalacedObjects deklariert , da sont Tplayer nicht darauf zugreifen kann.
        End;
        // SDLK_Right:
        If Keys[39] And Not Keys[16] Then Begin
          Case CameraRot Of
            0: playerdz := -PlayerForce;
            1: playerdx := PlayerForce;
            2: playerdz := PlayerForce;
            3: playerdx := -PlayerForce;
          End;
        End;
        // 180° drehung
        If Keys[38] And Keys[16] Then Begin
          keys[38] := false;
          CameraRot := (CameraRot + 2) Mod 4;
        End;
        // 180° drehung
        If Keys[40] And Keys[16] Then Begin
          keys[40] := false;
          CameraRot := (CameraRot + 2) Mod 4;
        End;
        // Camera Drehen
        If Keys[39] And Keys[16] Then Begin
          Keys[39] := false;
          If ReverseCamera Then
            CameraRot := (CameraRot + 1) Mod 4 // Zoom und CameraRot sind in BalacedObjects deklariert , da sont Tplayer nicht darauf zugreifen kann.
          Else
            CameraRot := (CameraRot + 3) Mod 4; // Zoom und CameraRot sind in BalacedObjects deklariert , da sont Tplayer nicht darauf zugreifen kann.
        End;
Ich weis der Code sieht nicht besonders schön aus. Das liegt daran das ich keine Ahnung von NONVCL Programmierung habe.

Aber bei mir hat es immer wunderbar getan.

Vielleicht erkennst du warum es bei dir nicht geht.
Uwe
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Dezipaitor

 
Delphi 7 Professional
 
#12
  Alt 14. Jul 2006, 12:46
Probiert mal dieses angehängte Level
Angehängte Dateien
Dateityp: zip 3box_276.zip (19,5 KB, 133x aufgerufen)
Christian
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EDatabaseError

 
Delphi 2007 Professional
 
#13
  Alt 14. Jul 2006, 14:28
Unmöglich
Tobias
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#14
  Alt 14. Jul 2006, 14:57
@EDatabaseError

Ich hoffe doch du meinst dezipators level ?


es ist ein wenig heftig da es seeehr viel fps zieht, bei mir liefs in low detail unter 20 fps.

Das Problem an meinem Game ist das die Zeichenroutine dann nicht mehr der Physik hinterherkommt.

Was ein echtes Problem ist. Da man dann nicht mehr sehen kann warum das spiel gewisse dinge tut.

Ach bevor gefragt wird. Die physik wird nie Langsammer, der Code der das macht skalliert die Zeit mit, und deshalb läuft die Physik immer gleich schnell. Theoretisch könnte ich diesen Effekt aufheben. Aber dezipaitors level soll eigentlich nur die Grenzen des Games finden, und ich denke mit weit über 6000 Elementen hat es das leider geschafft
Uwe
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Dezipaitor

 
Delphi 7 Professional
 
#15
  Alt 14. Jul 2006, 15:28
ich habs auch nur mit 16fps gespielt. Es ist möglich, besonders da es viele Leben gibt

Hab auch dieses Level ohne Extraleben - das ist wirklich schwer, aber spielbar sobald man mehr als 25fps hat,
was nur mit Highend Rechner zu schaffen sein wird, wenn Corpsman nicht doch noch eine Codeoptimierung macht.
Christian
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Vjay

 
Delphi 7 Professional
 
#16
  Alt 14. Jul 2006, 15:45
Sehr schönes Game um sich die FInger zu brechen

Vielleicht wäre es besser die Kameraperspektiven auf WASD zu legen, finde es etwas blöde mit rollender Kugel quasi die Cam mit den gleichen Tasten umzuschalten.
Vielleicht wäre eine situationsabhängige automatische Cam ja realisierbar. Sprich geht es lange in eine Richtung -> umschalten. Dabei wird die Richtung der aktuell gedrückten Taste beibehalten. Sprich ich drücke nach rechts, Kugel rollt nach rechts -> Eingine erkennt geht lange nach rechts, schaltet cam um 90 Grad um -> Kugel rollt weiterhin nach oben (ehem. rechts) obwohl ich nach rechts noch gedrückt halte. Erst wenn ich den rechten Pfeil los lasse, gilt die neue Tastenbelegung. Gab einige Spiele die nach diesem Prinziep verfahren sind (und es gab einige wo die Figur dann einen Haken schlug, sehr ärgerlich). Wäre vielleicht ne Idee, ansonsten supi Spiel
  Mit Zitat antworten Zitat
EDatabaseError

 
Delphi 2007 Professional
 
#17
  Alt 14. Jul 2006, 16:03
bow man wie lang ist denn dieses eine Level !?! isch bin nach 30minuten verreckt!
Tobias
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Prototypjack

 
Delphi 2009 Professional
 
#18
  Alt 14. Jul 2006, 17:54
Cool, bin gerade an meinem 3. Versuch an Dezis Level.
Wünscht mir Glück

Gruß,
Max
Max
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#19
  Alt 14. Jul 2006, 21:09
@Vjay

Super so liebe ich das Kritik und verbesserungsvorschlag.

Also das ASDW werde ich einbauen und sobald es tut auch hochladen.

Die sache mit der "Inteligenten" Kamera finde ich ehrlich gesagt sehr umständlich, da ich als user das nicht hinbekommen würde, zugegebenermasen.

Ein weiterer wunsch war es das ich eine Zeitmessung einbaue die allen sagt wie lange das durchspielen gedauert hat.

Das ist schon eingebaut.


Leider hat sich auser dezi noch keiner bei mir mit Levels gemeldet und so bleiben uns nur die 4 Levels aus dem Levelpack ( die übrigens auch alle von dezi sind ).
Uwe
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#20
  Alt 14. Jul 2006, 21:27
So ich bins nochmal,

habe die ASDW als Camerasteuerung eingebaut.

Ver 0.08 ist damit online. Ich werde den ersten Post auch noch mal editieren das das dann jeder dort auch nochmal lesen kann
Uwe
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