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Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikkarte

Ein Thema von Corpsman · begonnen am 13. Jul 2006 · letzter Beitrag vom 21. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 53 von 57   « Erste     343515253 5455     Letzte »    
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman
Registriert seit: 8. Nov 2005
!! ACHTUNG !!

Balanced2 ist nun Verfügbar, den Link zum Thema gibts hier.

Hallo alle miteinander,

in den Letzten 9 Wochen habe ich ja des öfteren mal wieder ein paar fragen zur OpenGL Programmierung gestellt.

Hier ist nun das Resultat meiner Arbeit.

Zugegeben noch lange nicht fertig. Aber die Richtung ist durchaus erkennbar.

Und Spass macht es schon lange mein Spiel zu spielen.

Worum es Geht ?

Jeder der Marble Madness kennt weis sofort worum es hier geht.

Für alle anderen :

Im Spiel hat der Spieler 1 Kugel diese kann 3 verschiedene Materialien annehmen. Je nach Material gibt es unterschiedliche Eigenschaften der Kugel.

Ziel des Spieles ist es mit dieser zu einem FINISH Punkt zu gelangen. Wie das geschieht ist dabei dem Spieler überlassen.
Einzige Bedingung, man mus alle Checkpoints besuchen.

Das im Kurzen.

Für alle die nur diesen Post lesen und das File dann gleich laden hier noch die Steuerung:

Pfeiltasten = Bewegung der Kugel
Space = Rauszoomen
STRG + K = Selfkill
SHIFT + Pfeiltasten ( oder mit ASDW ) = Kamera Drehen


Was dieses Spiel so besonders macht ist der Leveleditor !!!

Ihr könnt also nach herzenslust neue Levels erstellen und spielen...

Ich hoffe sogar das ihr viele neue Levels erstellt und mir diese dann zusendet, mit den Besten Levels baue ich dann eine Spielschrittkette ( zumindest Hoffe ich das es genug werden das ich das auch wirklich machen kann).


Wer Ideen , Fragen , Kritik , Wünsche oder BUGS loswerden will der soll sich mal melden. Ich versuche dann mein bestes


Ach fast hätte ich den Link vergessen

Balanced ( ca. 3,5 mb )

Levelpacks

Makros

Graphik_Pack

euer

Corpsman

[edit] anscheinend darf man anwendugnen nur direkt verlinken, also hab ich das mal gemacht.
[edit2] Erweiterungen für die Steuerung nachgetragen.
[edit3] Link für die Makros mit reingemacht.
[edit4] Aufgrund von änderungen auf meiner HP musten die Links aktualisiert werden
[edit5] Level Download Link entfernt, die Levels sind ab sofort nur noch über www.Balanced.de.vu verfügbar.
[edit6] Links Aktualisiert
My Sitewww.Corpsman.de

My marble madness clone Balanced ( ca. 70,0 mb ) aktuell ver 2.01

Geändert von Corpsman ( 4. Jan 2015 um 11:23 Uhr) Grund: ablösen durch Balanced2
 
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#521
  Alt 25. Jun 2007, 16:46
@xZise

Klar Probiere ich es aus, nur wenn ich an der Uni bin kann ich das ja nich, bzw gibt es ja immer wieder Leute die sich nich so auskennen und solche Artikel mitlesen. Die freuen sich dann wenn sie die Lösung auch finden können.

Was deinen Fullscreen Bug angeht, existiert der noch ?

Weil ichs bei mir ( GForce 8800 GTS Native 1280x1024 Fullscreen WinXP Pro Service Pack 2) Getestet habe und da Liefs wunderbar.
Uwe
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Benutzerbild von DGL-luke
DGL-luke

 
Delphi 2006 Professional
 
#522
  Alt 25. Jun 2007, 19:22
Nicht ganz, dein Reversmakestring wird der Compiler nicht annehmen, da du auf ein Record nicht indiziert zugreifen kannst.

Delphi-Quellcode:
function ReverseMakeString(drec: String): TDataRec;
begin
  CopyMem(@drec,@Result,sizeof(Result));
end;
Lukas Erlacher
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#523
  Alt 25. Jun 2007, 20:21
Lol,

Ich mus zugeben, da ich gerade noch das Ganze Hin und Her mit dem Verbindungsaufbau der zwei spiele Exe Files Progge hatte ich den Code nur Kopiert und Gut.

Nu hab ichs aber doch mal compilieren lassen und mein Delphi5 Pro kennt den Befehl CopyMem gar net.

der mus irgendwie anders heisen...

[Edit2]

So nun gehts :
Delphi-Quellcode:
Type
  TDataRec = Record
    aString: String[10];
    aFloat: real;
    aByte: Byte;
  End;

Function MakeString(drec: TDataRec): String;
Begin
  Setlength(Result, sizeof(drec));
  Move(drec, Result[1], sizeof(drec));
End;

Function ReverseMakeString(drec: String): TDataRec;
Begin
  Move(Drec[1], Result, Sizeof(Result));
End;

Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Var
  in1, out1: TDataRec;
Begin
  in1.aString := 'Test';
  in1.aFloat := 0.123456789;
  in1.aByte := 123;
  out1 := ReverseMakeString(MakeString(in1));
  Showmessage(out1.aString);
  Showmessage(FloatToStr(out1.aFloat));
  Showmessage(IntToStr(out1.aByte));
End;
Uwe
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Benutzerbild von stz
stz

 
Turbo Delphi für Win32
 
#524
  Alt 30. Jun 2007, 12:11
Moin moin,
irgendwie finde ich die Farben im New-Dialog immer noch inkonsequent. Sonst gilt immer: grün sind die bereits erfolgreich durchgespielten ("betstandenen") Level, rot die noch nicht geschafften ("nicht bestanden") und weiß ist das markierte Level. Im New-Dialog heißt aber grün nur, dass man dieses Level spielen darf und nicht, dass man es bereits bestanden hat. Mein Vorschlag für den New-Dialog:
Level bestanden --> grün
Level nicht bestanden --> rot
Level noch nicht spielbar, da vorheriges noch nicht bestanden --> grau
Die grauen Level sollten dann auch gar nicht zu markieren sein, da diese auch gar nicht spielbar sind. Vielleicht kannst du die Markierung eines Levels ja auch nicht durch weiße Schrift, sondern durch einen Rahmen oder einen andersfarbigen Hintergrund anzeigen, sodass man auch bei einem markierten Level noch sehen kann, welchen Zustand (bestanden, nicht bestanden, nicht spielbar) es gerade hat.

Gruß
Malte

Edit: Da hat der Automat ja wohl die falsche Unterschrift erwischt...
Malte Schmitz
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Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#525
  Alt 30. Jun 2007, 12:35
Hi STZ,

Das mit den Farben kann ich ändern, das ist Kein Problem, Das kann ich einbaunn.

Aber das Nicht Selectieren eines Grauen das wird so einfach nicht machbar sein, schlieslich sind das keine Standart Widgeds die ich da habe.

Die Änderungen dauern aber ein wenig bis sie on kommen, da ich Gerade Ganz Kräftig an dem Netzwerkmodus schreibe.

So viel sei schon gesagt.

Es gibt bisher 2 Cooperate und 1 Battle Level ( sind aber nicht besonders groß ).

Das Erstellen und Validieren Aller Leveltypen ist bereits Voll Implementiert, und diverse Alpha Tester die bereits in den Genus dieser neuen Funktionen gekommen sind, sind Begeistert.

Momentan bin ich im Konfigurationsschritt vor dem Eigentlichen Level Starten des Multiplayer, d.h. es dauert wohl nicht mehr All zu Lang bis es endlich ver 0.57 online kommt.

Desweiteren wurden auch einige Bugs behoben.

Besteht von Jemand der Wunsch auch Alpha Tester zu werden ?

bzw will jemand schon Netzwerklevels erstellen ?

Dann melde er sich und bekommt die Inoffiziellen Versionen.

Anbei hab ich euch mal nen Screenshot eines Cooperate Levels im Editor mit Hochgeladen.

Hier kann man auch sehen das es Kinderleicht ist ein MultiplayerLevel zu erstellen ( wenn man schon weis wie man Normale Levels Erstellt )

[Edit2]

So noch nen Screenshot Preview2 hochgeladen wie das dann mit den Farben aussieht.

Für euch alle aber leider erst , wenn das nächste Update kommt.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
preview_189.jpg   preview2_396.jpg  
Uwe
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Benutzerbild von stz
stz

 
Turbo Delphi für Win32
 
#526
  Alt 30. Jun 2007, 14:35
Moin Corpsman,

@preview2
ja, genau so hatte ich mir das gedacht mit den Farben. Super - was für ein Service

@preview
Oi Oi Oi, das macht aber neugierig. Wo krieg ich denn jetzt für mein Heimnetz einen zweiten PC her, der Balanced verkraftet...

Gruß
Malte
Malte Schmitz
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#527
  Alt 30. Jun 2007, 16:03
Hmm Jetzt funzt alles normal... seltsam ...

PS: Wow! Der Netzwerkmodus lässt ja viel hoffen Eine Frage zum Battle: Spielen da zwei Spieler gleichzeitig oder versetzt die Bahn? Alphatester wäre net schlecht Ich könnte es dann auf den Schulpcs probieren
Wird es auch eine Möglichkeit geben mit mehr als 2 Spieler zusammenzuspielen?

[edit]1. wtf... 4 mal :P ...
2. Gleichzeitig geht ja schlecht Weil dann würde ja einer immer die Hindernisse wegschaffen müssen...
3. Machst du das über udp oder tcp?[/edit]

[edit]Jetzt funktioniert es nicht mehr? Scheint also ein Programm Probleme zu bereiten. Die Einstellungen sind irrelevant...[/edit]

[edit]Edit Nr 3
Du hast im FAQ geschrieben, dass ein High-End PC auch fps < 25 haben kann, weil es ein Dualcore CPU besitzt?
Nun ich habe fps die bis zu 75 pro Sekunden sind (standardeinstellungen) ...[/edit]
Fabian
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Delphi XE2 Professional
 
#528
  Alt 1. Jul 2007, 09:21
@Stz

So lange meine Bisherige Implementierung solche Änderungen unterstützt und die Änderung Sinn macht , bin ich über all diese Vorschläge Dankbar, Denn ohne diese Vorschläge wäre immer noch ver 0.07 online.

@XZise

Also bei Battle und Cooperate Modus werden die Spieler immer Gleichzeitig spielen, denn nur dann macht der Muliplayer Modus sinn ( Finde ich )

Momentan sind nur 2 Spieler Geplant, sollte das Spiel im Netzwerk aber größeren Gefallen finden ist es Theoretisch ausbaubar. Das wird aber die Zeit Zeigen.

Ich habe in der Momentanen Version einige Kürzungen gemacht die NetzwerkModus untypisch sind. Z.b. gibt es keinen Chat.

Nicht weil er nicht Möglich wäre, sondern weil ich der Meinung bin das man ihn nicht Braucht. Ich zocke doch Recht viel im Lan, bzw Hamachi lan und wir nutzen immer Teamspeak oder Festnetz Telefon

Die Implementierung eines Chats wäre damit nur Aufwendig und würde nie genutzt werden.


Es ist Geplant , aber nicht sicher ob umsetzbar , das im Battle Mode die zwei Kugeln untereinander keine Collision haben. Aber momentan ist noch nicht sicher ob das durchsetzbar ist.

zu deinen Edits

das Wegschaffen der Hindernisse ist denke ich gerade auch ein Reiz, die Frage ist ob man das Machen mus. Ich kann mir auch gut vorstellen das leute 2 Identische Levels neben einander baun, und man diese dann spielt.

So würde niemand den anderen beeinflussen erst am Schlus denn es wird definitiv immer nur 1 Finisch geben.

zu den Protokollen:

Ich nutze Primär UDP , weil schneller.

Für die datensynchronisation der levels brauche ich aber TCP in der neuen Readme stehen die Ports sogar schon drin. Wenn Jemand sinnvollere weis dann nehme ich gerne die ( momentan habe ich einfach Irgendwelche genommen )

der Eintrag in der FAQ ist Uralt. in den Gaaanz alten versionen gabs diesen Fehler ab und zu , ich Könnte die FAQ mal überarbetien.

Ich selbst spiele Balanced auf nem Intel 6700 Core Duo ohne Probleme.

Das Spiel selbst läuft Optimal unter 60 FPS wenn du 75 hast ist das Gut. dann kannst du im Expert Modus des Launchers die Sleep Time auf 15 stellen und erzeugst weniger CPU Load.

Was das AlphaTester Sein angeht. So Freue ich mich natürlich über jeden der sich dazu bereit erklärt , aus Organisatorischen Gründen müssen sich die Leutchen aber via ICQ / Jabber mit mir kurzschliesen, da über Mails die Aktualisierungsraten zu Kurz sind.
Uwe
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#529
  Alt 6. Jul 2007, 14:43
Ich habe zwei Probleme mit dem Editor:
Und zwar zum Einen, würde ich gerne die Ansicht mit der Maus steuern (Mittlere Maustaste drücken)
Und zum anderen funcktionieren "W-A-S-D" und "Q-Y" nicht

Wäre cool, wenn man übrigens auf der Tastatur 2 "Fadenkreuze" hat
Eins zum Bewegen der Cam und des andere zum Bewegen der Blickrichtung
Fabian
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#530
  Alt 6. Jul 2007, 15:36
Hi,

du must bei Bind Camera tu Cursor den Hacken weg machen.

Dann gehen wasd qy
Uwe
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