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Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikkarte

Ein Thema von Corpsman · begonnen am 13. Jul 2006 · letzter Beitrag vom 21. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 45 von 57   « Erste     35434445 464755     Letzte »    
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman
Registriert seit: 8. Nov 2005
!! ACHTUNG !!

Balanced2 ist nun Verfügbar, den Link zum Thema gibts hier.

Hallo alle miteinander,

in den Letzten 9 Wochen habe ich ja des öfteren mal wieder ein paar fragen zur OpenGL Programmierung gestellt.

Hier ist nun das Resultat meiner Arbeit.

Zugegeben noch lange nicht fertig. Aber die Richtung ist durchaus erkennbar.

Und Spass macht es schon lange mein Spiel zu spielen.

Worum es Geht ?

Jeder der Marble Madness kennt weis sofort worum es hier geht.

Für alle anderen :

Im Spiel hat der Spieler 1 Kugel diese kann 3 verschiedene Materialien annehmen. Je nach Material gibt es unterschiedliche Eigenschaften der Kugel.

Ziel des Spieles ist es mit dieser zu einem FINISH Punkt zu gelangen. Wie das geschieht ist dabei dem Spieler überlassen.
Einzige Bedingung, man mus alle Checkpoints besuchen.

Das im Kurzen.

Für alle die nur diesen Post lesen und das File dann gleich laden hier noch die Steuerung:

Pfeiltasten = Bewegung der Kugel
Space = Rauszoomen
STRG + K = Selfkill
SHIFT + Pfeiltasten ( oder mit ASDW ) = Kamera Drehen


Was dieses Spiel so besonders macht ist der Leveleditor !!!

Ihr könnt also nach herzenslust neue Levels erstellen und spielen...

Ich hoffe sogar das ihr viele neue Levels erstellt und mir diese dann zusendet, mit den Besten Levels baue ich dann eine Spielschrittkette ( zumindest Hoffe ich das es genug werden das ich das auch wirklich machen kann).


Wer Ideen , Fragen , Kritik , Wünsche oder BUGS loswerden will der soll sich mal melden. Ich versuche dann mein bestes


Ach fast hätte ich den Link vergessen

Balanced ( ca. 3,5 mb )

Levelpacks

Makros

Graphik_Pack

euer

Corpsman

[edit] anscheinend darf man anwendugnen nur direkt verlinken, also hab ich das mal gemacht.
[edit2] Erweiterungen für die Steuerung nachgetragen.
[edit3] Link für die Makros mit reingemacht.
[edit4] Aufgrund von änderungen auf meiner HP musten die Links aktualisiert werden
[edit5] Level Download Link entfernt, die Levels sind ab sofort nur noch über www.Balanced.de.vu verfügbar.
[edit6] Links Aktualisiert
My Sitewww.Corpsman.de

My marble madness clone Balanced ( ca. 70,0 mb ) aktuell ver 2.01

Geändert von Corpsman ( 4. Jan 2015 um 11:23 Uhr) Grund: ablösen durch Balanced2
 
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#441
  Alt 30. Mai 2007, 18:10
Ho STZ,

Gewöhn dich lieber dran, Abkürzungen gibt es immer. Es gibt einige die Spielen Balanced nur um eben genau diese zu finden.
Letzendlich Zählt für mich das es überhaupt gespielt wird. Und das es spass macht.

Was ich letzendlich genau mit den Schlüsseln mahe weis ich noch nicht. Aber ich werde schaun das alle Glücklich sind .

Die Schlüssel behälst du über den Tod hinaus. War das nicht klar ?

@CCRDude

Ansich habe ich Kein Problem damit die Sonderwünsche zu erfüllen.

Auch wenn sie wie in deinem Fall wohl sehr wenig Klientel haben.

Man Könnte die Tasten ja direckt auf die Tasten der Tastatur mappen.

Nur Leider habe ich absolut keine Zeit mich in ein SDK ein zu arbeiten, bzw da ich dieses NAvigator ding nicht habe könnte ich es ja auch nicht Testen. Und Programmieren ohne Testen ist nicht gut.

Wenn du Hergehst und mir ein Sample schreibst in der Art.

Ich Rufe den State dieses Dinges mit ner Funktion ab, und es gibt mir die Tasten ( und es mus in einem NonVCL Prog laufen, Balanced ist Nonvcl. Dann baue ich es dir Gerne ein.

Andernfalls mus ich dich Vertösten bis ich mal Mehr Zeit habe, was aber noch min 6 - 8 Monate dauern kann.
Uwe
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stz

 
Turbo Delphi für Win32
 
#442
  Alt 30. Mai 2007, 18:32
Zitat von Corpsman:
Aber ich werde schaun das alle Glücklich sind .
Das sind wir ja schließlich auch von dir gewohnt

Zitat von Corpsman:
Die Schlüssel behälst du über den Tod hinaus. War das nicht klar?
Doch klar, deswegen habe ich sie ja mit den TimeBoxes verglichen...

Gruß
Malte
Malte Schmitz
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inherited

 
Turbo Delphi für Win32
 
#443
  Alt 30. Mai 2007, 20:15
Wie immer ein riesen Spaß, und das beste:
Es läuft unter Linux mit Wine bei mir auf höchsten Detail-Einstellungen bei soliden 100 FPS
Weiter so!
Nikolai Wyderka
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CCRDude
 
#444
  Alt 30. Mai 2007, 21:42
Was ich zum Spaß man "gestrickt" habe: eine Klasse T3DConnexionDevice, die sich per COM mit dem Treiber verbindet und das etwas Delphiiger kapselt. T3DConnexionDevice.Poll(); prüft dann alle Achsen und Knöpfe und liefert deren Stati in drei Events zurück (z.B. T3DConnexionDevice.OnRotate). Rotation (X=vor/zurück kippen, Y=drehen, Z=links/rechts kippen, jeweils Doubles von -1 bis 1) dürfte wohl am geeignesten sein. "Dumm" nur: sind halt keine Tasten, sondern analoge Achsen. Kann die Unit morgen mal hochladen...

Aber nur keinen Streß wegen dieser Idee, ich finds auch so toll
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Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#445
  Alt 31. Mai 2007, 10:36
@ccrdude

könn mer ja mal ausprobieren

@stz

So habe ver 0.54 hochgeladen. Diese zeigt dann die schlüssel an . und die Gefundenen verschwinden wie es gewünscht war
Uwe
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CCRDude
 
#446
  Alt 31. Mai 2007, 12:24
Hier eine kurze Info dazu, inklusive zweier Units (einmal die Typelib, einmal die kurze Klasse von mir mit genannten Events).

Allerdings hab ich dann gleich mal gespielt, eine Mausemulation war ja mit Mouse_Event ganz einfach, musste also nur kurz Keybd_Event mit reinsetzen, und schon hatte ich eine systemweite Pfeiltastenemulation... sprich: "digital" (emulierte Tasten) klappt das schon mit Balanced, sobald ich meine Klasse einfach in nem Testprogramm instantiiere und Keyboardemulation aktiviere
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#447
  Alt 31. Mai 2007, 20:28
@ccrdude

Hie mal den Orginal Kode aus Balanced der die Steuerung macht.
Delphi-Quellcode:
// Bewegung der Kugel

          // SDLK_UP:
          If Keys[38] And Not Keys[16] Then Begin
            playerdx := playerdx - btypes.aCosinus[Camerarot] * PlayerForce;
            playerdz := playerdz - btypes.asinus[Camerarot] * PlayerForce;
          End;
          // SDLK_down:
          If Keys[40] And Not Keys[16] Then Begin
            playerdx := playerdx + btypes.aCosinus[Camerarot] * PlayerForce;
            playerdz := playerdz + btypes.asinus[Camerarot] * PlayerForce;
          End;
          // SDLK_Left:
          If Keys[37] And Not Keys[16] Then Begin
            playerdz := playerdz + btypes.aCosinus[Camerarot] * PlayerForce;
            playerdx := playerdx - btypes.asinus[Camerarot] * PlayerForce;
          End;
          // SDLK_Right:
          If Keys[39] And Not Keys[16] Then Begin
            playerdz := playerdz - btypes.aCosinus[Camerarot] * PlayerForce;
            playerdx := playerdx + btypes.asinus[Camerarot] * PlayerForce;
          End;
ds mus ich mit deinen UNits hinkebommen.

Das Drehen der Camera ist ähnlich, da das aber von deutlich mehr Variablen Ahängt bringt es nix das hier auch noch zu posten
Uwe
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stz

 
Turbo Delphi für Win32
 
#448
  Alt 1. Jun 2007, 23:51
Zitat von Corpsman:
So habe ver 0.54 hochgeladen. Diese zeigt dann die schlüssel an . und die Gefundenen verschwinden wie es gewünscht war
Da musste ich gestern Abend spontan nochmal mein Level spielen, um zu sehen, was jetzt spannendes mit den Schlüsseln geschieht. Das erste Ergebnis war eine ziemlich unfreundliche Fehlermeldung, aus der ich erraten konnte, dass die Datei Misc_Enlargeball.wav nicht geladen werden konnte. Das Problem an sich konnte schnell behoben werden - ich hatte die Sound-Dateien nicht mit extrahiert - aber eventuell ließe sich der Fehler abfangen und eine etwas benutzerfreundlichere Fehlermeldung anstelle der AV ausgeben...
Der neue Schlüssel-Effekt ist super. Besonders der Sound ist absolut passend. Eventuell könnte man jetzt noch irgendwie klein in der Ecke anzeigen, welche Schlüssel man gefunden hat. Dann hat man quasi immer die Übersicht. Ist nicht unbedingt notwendig, aber wäre noch eine nette Spielerei.

Ich habe mein nächstes Level fertig. Dauer diesmal ca. 10min. Ich finde, es ist noch ein bisschen schwerer als _01. Wie beim letzten Mal bitte ich um Kritik...

Gruß
Malte
Angehängte Dateien
Dateityp: zip stz_02_760.zip (2,1 KB, 7x aufgerufen)
Malte Schmitz
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Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#449
  Alt 2. Jun 2007, 17:34
Hi STZ,

Super endlich jemand der Levels Baut.

Die AV wqar Absicht. Ich hatte einen User der sich aufgeregt hatte das mein Game nach der neuen Version immer Abgestütze ist. Der Fehler war zum Glück schnell gefunden. Er hatte genau wie Du immer nur die Exe Aus dem Zip Kopiert.

Da ich bei Fehlenden Dateien das Programm zu beenden bringen woltle habe ich einfach gesagt werde ich AV's das sorgt dann dafür das derjenige auch sicher die entsprechenden sachen nachlädt.

Ebenso die Schlüssel Textur.

Du hast sicher vergessen die Datei Key.bmp aus dem Zip zu Kopieren. Und deswegen siehst du die Gesammelten Schlüssel nich. Ich werde hergehn und auch hier AV's werfen lassen auf das ihr in Zukunft immer alles Fehlende Nachladet !!!.

Dein Level sauge ich mir nu auch mal. Bin schon richtig gespannt...

[Edit]

Hab mir grad die Zähne an deinen Level ausgebissen. NAch Langen Rumprobieren kam ich bis zum 5 Checkpoint. Aber diese Vielen Kisten konnte ich mit der Steinkugel nicht wegbekommen. Alle meine 5 Leben gingen dabei drauf. Evtl machst da was rein das man da länger Versuchen kann. Der Rest ist echt übelst schwer. Aber Schaffbar. Habe mir auch gleich erlaubt dein Level in die Balanced_levels.zip mit auf zu nehmen.

Übrigens die Balanced.exe die ich Gerade hochgeladen habe Prangert nun auch Fehlende Texturen an.


[Edit2]

Ups, hab bisher nie getestet was da so passiert wenn man schreibt Raise Exception.

Nu ist es schon ein wenig Heftig und vorallem es erweckt den Eindruck wie wenn mein Proggy es nicht packen würde.

Habe das Umgebaut in eine Messagebox, wirkt viel Freundlicher .
Uwe
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CCRDude
 
#450
  Alt 2. Jun 2007, 18:23
Hmmm... also heutiger Download (alle Dateien sowohl aus dem ersten Post hier, als auch alternativ von Deiner Seite heruntergeladen) und in ein frisches Verzeichnis gepackt, ergeben beim starten eine EAccessViolation bei 0; Zugriffsverletzung bei 0. Lesen von 0.
Der Download vom 30., auf die gleiche Art entpackt, funktioniert einwandfrei. Nur muss ich wieder bei Level 1 anfangen

In Sachen AVs und Fehlersuche find ich madExcept übrigens ganz praktisch; außer ein paar Units einbinden und Einstellung in der IDE, wohin Fehlerberichte geschickt werden sollen, macht das keine Arbeit, vereinfacht die Fehlersuche dank gedumpten Callstack etc. aber ungemein.

Das mit der Steuerung erweite ich demnächst noch in genannter Unit, sobald ich mit der Emulation fertig bin
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