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Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikkarte

Ein Thema von Corpsman · begonnen am 13. Jul 2006 · letzter Beitrag vom 21. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 38 von 57   « Erste     28363738 394048     Letzte »    
Benutzerbild von Corpsman
Corpsman
Registriert seit: 8. Nov 2005
!! ACHTUNG !!

Balanced2 ist nun Verfügbar, den Link zum Thema gibts hier.

Hallo alle miteinander,

in den Letzten 9 Wochen habe ich ja des öfteren mal wieder ein paar fragen zur OpenGL Programmierung gestellt.

Hier ist nun das Resultat meiner Arbeit.

Zugegeben noch lange nicht fertig. Aber die Richtung ist durchaus erkennbar.

Und Spass macht es schon lange mein Spiel zu spielen.

Worum es Geht ?

Jeder der Marble Madness kennt weis sofort worum es hier geht.

Für alle anderen :

Im Spiel hat der Spieler 1 Kugel diese kann 3 verschiedene Materialien annehmen. Je nach Material gibt es unterschiedliche Eigenschaften der Kugel.

Ziel des Spieles ist es mit dieser zu einem FINISH Punkt zu gelangen. Wie das geschieht ist dabei dem Spieler überlassen.
Einzige Bedingung, man mus alle Checkpoints besuchen.

Das im Kurzen.

Für alle die nur diesen Post lesen und das File dann gleich laden hier noch die Steuerung:

Pfeiltasten = Bewegung der Kugel
Space = Rauszoomen
STRG + K = Selfkill
SHIFT + Pfeiltasten ( oder mit ASDW ) = Kamera Drehen


Was dieses Spiel so besonders macht ist der Leveleditor !!!

Ihr könnt also nach herzenslust neue Levels erstellen und spielen...

Ich hoffe sogar das ihr viele neue Levels erstellt und mir diese dann zusendet, mit den Besten Levels baue ich dann eine Spielschrittkette ( zumindest Hoffe ich das es genug werden das ich das auch wirklich machen kann).


Wer Ideen , Fragen , Kritik , Wünsche oder BUGS loswerden will der soll sich mal melden. Ich versuche dann mein bestes


Ach fast hätte ich den Link vergessen

Balanced ( ca. 3,5 mb )

Levelpacks

Makros

Graphik_Pack

euer

Corpsman

[edit] anscheinend darf man anwendugnen nur direkt verlinken, also hab ich das mal gemacht.
[edit2] Erweiterungen für die Steuerung nachgetragen.
[edit3] Link für die Makros mit reingemacht.
[edit4] Aufgrund von änderungen auf meiner HP musten die Links aktualisiert werden
[edit5] Level Download Link entfernt, die Levels sind ab sofort nur noch über www.Balanced.de.vu verfügbar.
[edit6] Links Aktualisiert
My Sitewww.Corpsman.de

My marble madness clone Balanced ( ca. 70,0 mb ) aktuell ver 2.01

Geändert von Corpsman ( 4. Jan 2015 um 11:23 Uhr) Grund: ablösen durch Balanced2
 
Benutzerbild von stz
stz

 
Turbo Delphi für Win32
 
#371
  Alt 7. Nov 2006, 16:57
Zitat von Corpsman:
Ein bischen hab ich grad aber noch das Problem das ich mir noch nicht ganz sicher bin wann ich welchen Sound abspielen soll.
Mein Vorschlag: Das ganze ist abhängig von "rollen auf" oder "deppern gegen" und dann von den drei Materialien der Kugel und den verschiedenen Materialien aus denen die Level bestehen.

Ich hoffe dir wurde klar, was ich meine. Sonst frag

Gruß
Malte
Malte Schmitz
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Nicolai1234

 
Turbo Delphi für Win32
 
#372
  Alt 7. Nov 2006, 16:58
Zitat von stz:
Zitat von Corpsman:
Ein bischen hab ich grad aber noch das Problem das ich mir noch nicht ganz sicher bin wann ich welchen Sound abspielen soll.
Mein Vorschlag: Das ganze ist abhängig von "rollen auf" oder "deppern gegen" und dann von den drei Materialien der Kugel und den verschiedenen Materialien aus denen die Level bestehen.
Und dann jeweils noch die Geschwindigkeit
  Mit Zitat antworten Zitat
Nicolai1234

 
Turbo Delphi für Win32
 
#373
  Alt 7. Nov 2006, 16:58
Zitat von stz:
Zitat von Corpsman:
Ein bischen hab ich grad aber noch das Problem das ich mir noch nicht ganz sicher bin wann ich welchen Sound abspielen soll.
Mein Vorschlag: Das ganze ist abhängig von "rollen auf" oder "deppern gegen" und dann von den drei Materialien der Kugel und den verschiedenen Materialien aus denen die Level bestehen.
Und dann jeweils noch die Geschwindigkeit
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#374
  Alt 7. Nov 2006, 18:39
Also ich will euch mal meine Problematik erklären.


ich habe hier eine Funktion die aufgerufen wird wenn 2 Objecte Kollidieren.

Ich kann die ( wenn auch mit sehr viel Arbeit ) so modifizieren das ich herausbekomme auf welchem Untergrund ich bin und dann weis ich auch welches MAterial die Kugel hat.

Somit wären eure Vorschläge realisierbar.

ABER

diese Function wird bei Jeder collision aufgerufen. D.h. pro sec etwa 60 mal was ich schon habe ist der delta Geschwindigkeitsvektor der beiden Objecte( Im Prinzip der Negative Geschwindigkeitsvektor weil die anderen Objecte sich nicht bewegen )

aus diesem heraus mus ich dann so sachen wie Rollen und Dotzen herausrechnen. Und genau das ist das Problem.

z.b.

Ich falle und knalle mit der Kugel auf ein Object, ihr sollt ein "DONG" hören.

Ich realisiere das z.b. über die Messung der geschwindigkeit von y-Achse beim Aufprall. die ist Beim Rollen = 0 und beim Fallen > 0
Zur sicherheit noch einen kleinen Offset und tada es tut wunderbar.

Dann geht ihr her und baut ein level in dem ich Schräg nach unten Rollen Kann.

Wie oben beschrieben kommt beim Rollen die Coll funciton ca. 60 mal Pro sec.

Irgendwann habt ihr beim Rollen die notwendige y-Achsengeschwindigkeit erreicht und hört ein "DONG" obwohl ihr gerade rollt. -> FEHLER denn das sollte nicht sein.

=> ich kann so nicht auf "Dong" prüfen. Damit ist also meine SoundZeitpunktbestimmungserkennung fürn A****

Und ich habe euch hier den einfachsten aller Fälle beschrieben.

Das Sound geräusch beim Rollen , bzw die vielen weiteren Töne sind ja noch gar nicht drin.

Ihr seht bevor es Geräusche gibt mus ich erst mal Lösungen für die Bestimmung der Zeitpunkte finden. Und ganz Ehrlich ich hab noch keinen Schimmer wie ich das Problem lösen kann.

Hat einer von euch ne Idee ?
Uwe
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markusj
 
#375
  Alt 7. Nov 2006, 19:26
Überprüfung, ob untendrunter in einem Umkreis von ... Einheiten "Boden" ist ... wenn dieser Wert überschritten ist, gehst du von einem Freien Fall aus, setzt ein Flag und beim Aufschlag wird dann der Sound gespielt.

mfG

Markus
Markus
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C.Schoch

 
Turbo Delphi für Win32
 
#376
  Alt 7. Nov 2006, 20:27
Kugel hat Kontakt mit dem Untergrund und bewegt sich = Kugel rollt.
Kugel hat keinen Kontakt mit dem Untergrund und bewegt sich in Richtung Untergrund = Kugel fällt.
Kugel schwebt knapp über dem Untergrund und bewegt sich parallel zum Untergrund = Kugel schwebt.
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Benutzerbild von Corpsman
Corpsman

 
Delphi XE2 Professional
 
#377
  Alt 7. Nov 2006, 20:39
Ihr Versteht net ganz.

Die Function wird nur aufgerufen wenn eine Collsion auftritt. Dann ist Klar das die Kugel nicht mehr fliegt.
Uwe
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C.Schoch

 
Turbo Delphi für Win32
 
#378
  Alt 7. Nov 2006, 20:52
Mist die Kollisionsabfrage hab ich überlesen.
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Benutzerbild von stz
stz

 
Turbo Delphi für Win32
 
#379
  Alt 7. Nov 2006, 21:28
Auf die Gefahr hin völlig zu blamieren:
Was ist der wesentliche Unterschied zwischen rollen und dotzen (um mal ein neues Wort zu schaffen)?
Rollen: Die Kugel war auf/an einem Material und ist es noch immer, aber an einer anderen Stellen.
Dotzen: Die Kugel war nicht auf/an einem Material und ist es jetzt.
Man müsste also immer z.B. 1 Sekunde in die Vergangenheit schauen und sehen was da los war. Wenn da in der Richtung in der jetzt Material an der Kugel ist auch schon Material an der Kugel war, dann sind wir gerollt. Wenn da noch kein Material an der Kugel war in dieser Richtung sind wir gegen das Material gedotzt. Da eh alle Bewegungen der Kugel mitgeloggt werden (oder liege ich da falsch) müsste das theoretisch keine Neuerfindung sein.

Gruß
Malte

//Edit: Wenn man die falsche Taste am Automaten drückt, rotzt der unter den Foren-Beitrag die ganze Mail-Signatur...
Malte Schmitz
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markusj
 
#380
  Alt 8. Nov 2006, 10:10
Ich nehme mal an, dass man das ganze evtl. auch über eine Analyse des zurückgelegten Weges machen kann.
Sprich: Wenn die Kugel gerollt wäre, wie schnell könnte sie maximal sein?

mfG

Markus

PS: Das Spiel ist Klasse!
Markus
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