@Bug: Super Liste, die werde ich mal angehen.
Endgegner waren geplant, aber das mit den VisibleClass umschalten ist echt gut. Allerdings müssten Endgegner größer als 24x24 Pixel sein. Und das größte Problem wird das Zeichnen sein. (Der Endgegner sollte nicht zu
gruslig aussehen...
)
Zitat:
starre Blocks mit inventierter Sichtbarkeit
Gibt es die nicht schon? Ich weiß, in deinem Level hast du MovingBlocks dafür entfremdet, aber danach habe ich die eingeführt.
Trampoline und zerbröselnde Blöcke errinnern mich an Zelda
.
Zitat von
STS301:
mir ist noch ein Bug aufgefallen
im Level 11, wenn unter dem Ziel ein Gegner steht und man den Schalter aktiiert und dann wieder reaktiviert, dann haut es den Gegner aus dem Spiel
Das Problem ist allgemein. Ich müsste mir da noch eine Technik ausdenken. Ich hab da schon was im Kopf: Ich (de)aktiviere die Gegner, wenn ein Block (un)sichtbar wird. Somit könnte das herausfliegen behoben werden.
Zitat von
Avicenna:
[...]Was mir noch aufgefallen ist: Bei "Pegasus" (22) startet es immer im Pause-Modus.
Muss ich mal schauen.
Zitat von
xZise:
Zitat von
BUG:
[list][...][*]starre Blocks mit inventierter Sichtbarkeit[...]
Und was sollen die bringen?
Ich schätze das mal so: Mit einem Schalter kann man Blöcke ein/ausschalten.
Schalter ein = Block ein.
Wenn man das Invertiert:
Schalter ein = Block aus.
Zitat von
Avicenna:
So wie ich das verstehe sind es unsichtbare Felder. (Man rammt gegen das Nichts, User ist verwundert ["hä, da ist doch nichts?!"].
Ich denke nicht, dass es so gemeint war, aber das ist auch eine tolle Idee.
Vielen Dank für die tollen Einfälle! Ich hoffe ich werde die alle umsetzen können.