Es gibt da noch ein Problem. Wenn du tatsächlich allen Ernstes deine Vektoren über drei Drehwinkel drehst (was durchaus möglich ist), landest du möglicherweise beim so genannten Gimbal Lock Problem. Die Drehungen sind nämlich nicht ganz unabhängig voneinander.
Ein sehr eleganter Weg, Vektoren zu drehen, sind daher Quaternionen, mit denen man das Problem durch Hinzufügen einer vierten Dimension umgeht. Unter diesem Stichwort wirst du sicherlich u.a. bei gamedev.net oder auch im
DirectX SDK einige Artikel oder Tutoriale finden.
Ansonsten ist etwas mehr Hintergrundwissen vielleicht angebracht. Im Buch "Direct3D Spieleprogrammierung" gibt es im Anhang eine Einführung in dieses Thema, die du auch ohne Vorwissen verstehen kannst, wie auch in den meisten anderen Büchern zur 3D-Programmierung.
Außerdem findest du auf gamedev.net unter Articles & Resources -> Programming -> Math & Physics zu allen bisher genannten Vorschlägen Tutoriale, darunter 3D-Vektoren, Quaternionen und Matrizen. Schau dir die mal ein wenig an, da sollte was für dein Problem dabei sein. Insbesondere der Artikel "Mathematics of 3D Graphics" sollte für dich interessant sein, zumal sich die meisten Artikel dort halt nicht nur auf den Hintergrund, sondern auch auf die praktische Programmierumsetzung konzentrieren.