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Turbo Delphi für Win32
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Re: Minispiel-Physik
13. Okt 2007, 01:35
Du meinst ein Polygon, oder?
Der korrekte Weg ist so: Man nimmt sich die Erdbeschleunigung (9,8m/s²) und zerlegt sie in Zugkraft (sin alpha * 9,8m/s²) und Normalkraft (cos alpha * 9,8m/s²), wobei alpha der Steigungswinkel deiner Strecke ist.
Das ist dann realistische Physik. Ob du dem Spiel eine etwas "unrealistischere" Physik geben willst, um es besser spielbar zu machen, musst du entscheiden. Das wird oft gemacht, zum Beispiel in Shootern, in denen man in der Luft noch seinen Landepunkt verändern kann oder in Rennsimulationen, in denen man das Auto in der Luft noch nach links und rechts drehen kann.
Manuel Eberl „The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it.“
- Terry Pratchett
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