(Das im Folgenden Geschriebene sind nur meine persönliche Vermutungen *grinst*)
In der Idle-Prozedur, die ja vom Programm ganz oft aufgerufen wird, befindet sich folgende Zeile:
SpriteEngine.Move(PerCounter.TimeGap / 1000);
Wenn man dieser Prozedur nun folgt, gelangt man in AdSprites zum zugehörigen Quelltext:
Delphi-Quellcode:
procedure TSprite.Move(TimeGap: double);
var
i: Integer;
begin
if CanDoMoving then
begin
for i := 0 to FList.Count - 1 do
begin
FList[i].Move(TimeGap);
end;
[color=#ff0000]DoMove(TimeGap);[/color]
end;
end;
Durch die DoMove werden sämtliche von selbst deklarierten Ableitungen von TSprite überschriebene DoMove-Prozeduren aufgerufen. Bei der sich bewegenden Figur hast du ja schließlich "procedure
DoMove(TimeGap: double);
override;" geschrieben. D.h. unser Programm besucht regelmäßig DoMove. Natürlich darfst du dann in der DoMove nicht "grundlos" das Objekt bewegen, da es sich sonst dauerhaft bewegt.. oder so. Nunja, du kannst ja über einen Tastendruck die Richtung in eine String-Variable schreiben und in der DoMove-Prozedur dann überprüfen, wenn die Bewegung rechts ist, dann laufe rechts.
Delphi-Quellcode:
X := X + (XSpeed * 1.4) * TimeGap;
Collisions;
Durch Collisions werden nun alle Kollisionen abgeklappert, d.h. sollte sich durch die X-Bewegung das Sprite, dass sich bewegt, auf ein anderes Sprite gelegt haben, was a) nicht tot und b) kollidieren kann (CanDoCollisions true), dann wird die DoCollision von dem sich bewegenden Sprite aufgerufen (nicht von dem, das berührt wurde!).
Die DoCollision-Prozedur wird damit eingeleitet, dass zuerst unterschieden wird, um welches Sprite sich es handelt, das mit der neuen Bewegung getroffen wurde.
if Sprite is TDeinAnderesSprite then ...
Also du weißt, dass alles hinter diesem "then" aufgerufen wird, sobald sich deine Figur (oder was auch immer) auf dein TDeinAnderesSprite bewegt. Der Rest ist dann nur noch etwas knobeln. Ich habe z.B. vor der Überprüfung, ob sich die Figur nach rechts bewegt, eine Variable mit der Richtung zurückgelegt. So weiß ich in der DoCollision-Prozedur, ob die Kollision durch die Bewegung nach rechts aufgerufen wurde. Dann kannst du ja das Vorgeschlagene
Delphi-Quellcode:
procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
wenn kollision dann
wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
.
.
.
end;
schreiben.
Falls es kollidierte, kannst du ja in der DoMove Prozedur die Bewegung rückgängig machen.
Delphi-Quellcode:
procedure DoMove;
begin
Menge CollisionEdges zurücksetzen
Bewegung nach rechts merken
Nach Rechts bewegen
Collisions;
if Rechts in Menge, dann Bewegung rückgängig
Bewegung nach links merken
Nach Links bewegen
Collisions;
usw.
end;
procedure DoCollision;
begin
if Sprite is TAnderesSprite then
begin
if Bewegung gerade rechts, dann das Entsprechende der Menge hinzufügen
usw.
end;
end;
Stimmt das im großen Ganzen? Funktionieren tuts ^^.