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Lareyne

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#320

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL

  Alt 27. Sep 2007, 21:34
(Das im Folgenden Geschriebene sind nur meine persönliche Vermutungen *grinst*)

In der Idle-Prozedur, die ja vom Programm ganz oft aufgerufen wird, befindet sich folgende Zeile:

SpriteEngine.Move(PerCounter.TimeGap / 1000); Wenn man dieser Prozedur nun folgt, gelangt man in AdSprites zum zugehörigen Quelltext:

Delphi-Quellcode:
procedure TSprite.Move(TimeGap: double);
var
  i: Integer;
begin
  if CanDoMoving then
  begin
    for i := 0 to FList.Count - 1 do
    begin
      FList[i].Move(TimeGap);
    end;
    [color=#ff0000]DoMove(TimeGap);[/color]
  end;
end;
Durch die DoMove werden sämtliche von selbst deklarierten Ableitungen von TSprite überschriebene DoMove-Prozeduren aufgerufen. Bei der sich bewegenden Figur hast du ja schließlich "procedure DoMove(TimeGap: double); override;" geschrieben. D.h. unser Programm besucht regelmäßig DoMove. Natürlich darfst du dann in der DoMove nicht "grundlos" das Objekt bewegen, da es sich sonst dauerhaft bewegt.. oder so. Nunja, du kannst ja über einen Tastendruck die Richtung in eine String-Variable schreiben und in der DoMove-Prozedur dann überprüfen, wenn die Bewegung rechts ist, dann laufe rechts.

Delphi-Quellcode:
X := X + (XSpeed * 1.4) * TimeGap;
Collisions;
Durch Collisions werden nun alle Kollisionen abgeklappert, d.h. sollte sich durch die X-Bewegung das Sprite, dass sich bewegt, auf ein anderes Sprite gelegt haben, was a) nicht tot und b) kollidieren kann (CanDoCollisions true), dann wird die DoCollision von dem sich bewegenden Sprite aufgerufen (nicht von dem, das berührt wurde!).

Die DoCollision-Prozedur wird damit eingeleitet, dass zuerst unterschieden wird, um welches Sprite sich es handelt, das mit der neuen Bewegung getroffen wurde.

if Sprite is TDeinAnderesSprite then ... Also du weißt, dass alles hinter diesem "then" aufgerufen wird, sobald sich deine Figur (oder was auch immer) auf dein TDeinAnderesSprite bewegt. Der Rest ist dann nur noch etwas knobeln. Ich habe z.B. vor der Überprüfung, ob sich die Figur nach rechts bewegt, eine Variable mit der Richtung zurückgelegt. So weiß ich in der DoCollision-Prozedur, ob die Kollision durch die Bewegung nach rechts aufgerufen wurde. Dann kannst du ja das Vorgeschlagene

Delphi-Quellcode:
procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin
  wenn kollision dann
    wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop];
    wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom];
    .
    .
    .
end;
schreiben.

Falls es kollidierte, kannst du ja in der DoMove Prozedur die Bewegung rückgängig machen.

Delphi-Quellcode:
procedure DoMove;
begin
  Menge CollisionEdges zurücksetzen
  Bewegung nach rechts merken
  Nach Rechts bewegen
  Collisions;
  if Rechts in Menge, dann Bewegung rückgängig
  Bewegung nach links merken
  Nach Links bewegen
  Collisions;
  usw.
end;

procedure DoCollision;
begin
  if Sprite is TAnderesSprite then
    begin
      if Bewegung gerade rechts, dann das Entsprechende der Menge hinzufügen
      usw.
    end;
end;

Stimmt das im großen Ganzen? Funktionieren tuts ^^.
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