turboPASCAL: Um mal etwas zu spalten. Die richtige originale Textures kann keine PNGs. Höchstens die von dir angepasste Version.
Aber wie du selbst ja schon gesagt hast ist dein Code für möglichst kleine Anwendungen ausgelegt. Das war in meinem Loader niemals das Ziel. Sondern kompfortables einfaches objekt orientiertes Arbeiten. Bzw war es für mich auch erklärtes Ziel nur im Notfall wirklich etwas an den Texturdaten zu verändern. Und ich habe immer versucht keine altlastigen Techniken (gluBuild2DMipmaps) zu benutzen. Bzw nur wenns nicht anders geht.
Mit Formate waren keine Dateiformate gemeint sondern die Texturformate die in den Dateien abgelegt werden können. Also so zum Beispiel. AlphaLuminance, RGB5A1, RGBA4, BGRA, S3TC etc. Die unterschiedlichen Formate werden so von den Dateien und von
OpenGL unterstützt. Das muss dann natürlich auch irgendwo verwaltet werden.
Borland Header. Ja der ist Fehlerhaft und hoffnungslos veraltet. Aber es zwingt dich ja niemand und wenn der reicht. Aber in deinem Loader fehlen eigentlich nur 6-10 Konstanten und ein paar Funktionen und dann bräuchtest du den Header dort gar nicht mehr.
Sidorin. Ich denke die Aufzählung passt schon. Wobei die Objekte natürlich sehr offen sind und man eigentlich alles damit machen kann was man will.
Im Endeffekt ist es aber jedem selbst überlassen was man zu Laden benutzt. Mir persönlich gefällt Objektorientiert halt besser.