Ich denke, das wäre eher ein Fall für den
Ameisenalgorithmus.
Parallel zum Spielfeld existiert eine 2-dimensionale "Geruchskarte".
Jeder Gegner hinterlässt dort seine "Duftspur".
Weitere Gegner bevorzugen Felder, auf denen schon ein Geruch liegt (es sei denn, das Feld wäre schon belegt).
Mit der Zeit werden die Gegner auf regelrechten Strassen laufen.
Wenn ein Gegner sein Fluchtloch erreicht, kann er sich ja zu 5% selbst opfern und zurücklaufen.
Dabei hinterlässt er eine 10-fach stärkere Duftspur und lockt so sein Kollegen an.