Ich habe das mal ausprobiert und bekomme auch Streifen wenn ich den AlphaBlend-Wert
mit Schrittweiten größer 5 setze und den Timer-Wert kleiner setze damit nicht so
viel Bilder pro Sekunde berechnet werden müssen.
Ich habe meinen Lösungsvorschlag mal angehängt.
Es wird besser wenn man die größe des Fensters reduziert...
Aber ich fürchte xaromz hat recht: Die alten DOS-Spiele haben
bei ca. 320x240 Bildpunkten direkt in den Speicher der Grafikkarte
geschrieben und dabei massiv Assembler-Code eingesetzt. Damit sind
Geschwindigkeiten möglich von denen jede Hochsprache nur träumen
kann.
Einen Ausweg bieten da wirklich nur die Grafik-Schnittstellen.
Dummerweise muß man in
DirectX oder
OpenGL deutlich mehr Aufwand
treiben als ein simples "AlphaBlendValue := x"...
Die Windows-
GDI-Bordmittel taugen nur für den Zweck eine konstante
Transparenz zu erzeugen aber nicht für einen fließenden Effekt.
Da sind einfach zu viele Schichten, Prüfungen und Treiber die
vielen verschiedenen Anforderungen gleich gerecht werden müssen
und nicht nur auf einen einzigen Zweck hin ausgerichtet bzw.
optimiert sind.