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Bernhard Geyer

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#3

Re: Netzwerk-Spiel-Kommunikation

  Alt 30. Jul 2007, 11:19
Das Problem sind (soweit ich sehe) die Rount-Tripp-Delays. Jeder Netzwerkverkehr benötigt eine Zeit welche schon in den ms-Bereich gelangen kann. Teilst du deine Kommunikation in viele kleine "Häppchen" welche auch noch per TCP gesichert übertragen werden ist Ruckeln nicht mehr zu vermeiden.

- Für LAN-Lösung wäre ein Implementierung ohne Server vor Vorteil
- Kommunikation mit UDP statt TCP

Es gibt mit Sicherheite weiter Optimierungen, aber ich bin kein Spiele-Entwickler.
Windows Vista - Eine neue Erfahrung in Fehlern.
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