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OregonGhost

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Delphi 3 Professional
 
#16

Re: DirectX Vertex Darstellung

  Alt 8. Sep 2003, 20:12
Ich schau's mir an, aber garantiere dir nicht, dass es sofort was wird ;C)

Du kannst Teile der Textur transparent darstellen. Dazu hast du zwei Möglichkeiten:
1. Du speicherst und lädst die Textur mit Alphakanal. Optimal hierfür geeignet sind die Formate TGA (unkomprimiert) und PNG (verlustfrei komprimiert), die D3DX unterstützt.
2. Die D3DXCreateTexture*-Funktionen (zumindest alle mit "Ex" am Ende) unterstützen das Angeben einer transparenten Farbe. Diese wird dann beim Laden durch völlige Transparenz (Alphakanal = 0) ersetzt.

@Daniel B.: Wozu Delphi-Tags? Es handelt sich um C++-Code, und so werden die Blöcke als Kommentare angezeigt ;c)

EDIT:
Kann sein, dass ich es gefunden habe. Du musst Direct3D noch mitteilen, dass du Texturtransformationen angeben willst. Ich habe mich da etwas am Design von ID3DXSprite orientiert: Es gibt eine Begin-Funktion, die diese Initialisierungen durchführt, und eine End-Funktion, die die Änderungen rückgängig macht, und dazwischen muss man halt rendern. Ist halt wegen Effizienz und so...
So etwas muss also noch rein:
Code:
m_pDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
Außerdem empfehle ich, den CLAMP-Modus zu aktivieren:
Code:
m_pDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSW, D3DTADDRESS_CLAMP);
Und außerdem, wie in meinem geposteten Code zu sehen, den Bias von 0.5 hinzuzufügen. Dies und CLAMP tragen dazu bei, dass ein Texel genau auf einen Bildschirmpixel gemappt wird (steht glaube ich auch im SDK, sonst gibt es zu dem Thema einen Artikel auf gamedev.net).
Oregon Ghost
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Wenn NULL besonders groß ist, ist es fast schon wie ein bisschen eins.
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