Zitat:
Am besten zwei gute Wassertexturen (kann die gleiche sein) versetzt animieren und übereinander legen.
Das war zu Zeiten von
DirectX 7 sogar noch in Echtzeitspielen aktuell, für einen Fortschrittsbalken ist das vermutlich auch eine schöne, einfache Lösung. Ich muss Phobeus zustimmen, für Wasser sind Partikel eher ungeeignet - außer du gehst dabei in Richtung Metaballs bzw. Blobs. Dafür gibt es ein
Sample im DirectX SDK. Da lass ich aber mal dahingestellt, wie gut man die in einer Röhre halten kann, sieht aber auch irgendwie nett aus
Wenn du aber wirklich schönes Wasser haben willst, noch dazu in einer Röhre, brauchst du zwei Dinge:
Erstens eine Brechung im bereits gefüllten Bereich, damit man sieht, dass dort Wasser drin ist, und zweitens eine ansehnliche, spiegelnde, animierte Oberfläche. Die Oberfläche kann dabei flach sein, wenn die Textur die Spiegelung übernimmt (z.B. Bump Mapping) und das Wasser noch oben wächst. Wenn das Wasser von links nach rechts schwappen soll, muss auch die Form der Oberfläche animiert sein. Allerdings wirst du hierfür eine Menge Arbeit investieren müssen, ein schöner Artikel dazu ist beispielsweise
dieser auf gamedev.net. Ist aber nicht unbedingt trivial alles und man muss sich fragen, ob sich das für einen Fortschrittsbalken lohnt, zum Lernen ist es so oder so interessant